O mnie

Moja_morda.png Loading...

Ahoj! Nazywam się Marcin Parda (Adrapnikram). Odkąd pamiętam interesowałem się tworzeniem gier. Początkowo były to RPG tworzone w zeszycie. Później stworzyłem kilka gier w programie RPG Maker. Aktualnie pracuje nad debiutancką grą Amarok: Krew Północy studia Bit&Bite. Na tym blogu dzielę się moimi przemyśleniami i radami co do tworzenia gier RPG. Zacumujcie więc swoje statki i posłuchajcie...

Nigdy tego nie skończę


Skąd pomysł na bloga

     Dwa lub trzy lata temu naszła mnie myśl, aby założyć stronę internetową. W założeniach miał to być sajt z nowinkami polskiej sceny RPG Makera. Zamierzałem go prowadzić z innymi osobami, które są nadal aktywne na scenie. Niestety (dla mnie) scenie nie był potrzebny drugi goniecrm, więc pomysł odszedł w zapomnienie. W październiku tego roku powstał ten blog, ponieważ chciałem sprawdzić co oferuje strona Blog.pl Po godzinach edytowanie pomyślałem: czemu by nie przenieść mojej strony o moich projektach właśnie tu? Tak zrobiłem. Niedługo potem - na przełomie listopada i grudnia przypomniałem sobie o pomyśle prowadzeniu bloga. Zebrałem pomysły i od dziś zacznę je tu zamieszczać. Nie mam jednak zamiaru angażować się na długo, jeśli regularne pisanie postów nie będzie dawało mi frajdy.

Niemiłe dobrego początki


     Długo się zastanawiałem co będzie tematem pierwszego wpisu - po prostu nie mogłem się zdecydować na któryś z pomysłów. Finalnie uznałem, że najbardziej w przeciągu tego miesiąca chciałbym przekazać moje wskazówki oraz metody pracy, którymi posługuję się podczas tworzenia danego tytułu. Dlatego tematem dzisiejszego wpisu będzie – dlaczego proces tworzenia gry tak często się wydłuża.

Nigdy tego nie skończę

     Czy czasami jest tak, że siadasz przed ekranem komputera i zastanawiasz się co zrobić, aby ruszyć szybciej projekt do przodu? Planowany termin skończenia gry zbliża się wielkimi krokami, a ty dalej nie jesteś nawet w połowie drogi do ukończenia projektu? To jest problem, którego przyczyny zapewne kryją się w tobie lub w twoim sposobie tworzenia. Ale spokojnie, każdy problem ma swoje rozwiązanie. Jeśli nie masz pojęcia, dlaczego tak długo tworzysz projekt, być może odpowiedź na to pytanie i przykładowe rozwiązania znajdziesz poniżej.

Brak planowania

     Największa bolączka początkujących (i nie tylko!) twórców. Jeśli projekt powstał ci kiedyś w twojej głowie i był duży lub mały lecz bardzo zaawansowany, kiedy planowałeś wrzucić tam masę systemów interakcji, ale skończyłeś na pół demie albo skończyłeś swój projekt, ale "jakoś inaczej to sobie wyobrażałeś", to najprawdopodobniej dałeś ciała przy planowaniu. Częstym problemem jest to,  że nie zapisujemy swoich pomysłów. A notowanie ich jest ważne z kilku powodów.
     Po pierwsze pozwala ci zapamiętać  założenia gry. Gdy tworzyłem swoją pierwszą grę o nazwie Podziemia, miałem bardzo dużo pomysłów. Większości z nich nie pamiętam, a niektóre przypominam sobie dopiero teraz! W wyniku tego zmieniałem wielokrotnie fabułę i świat gry, co przyczyniło się do długiego procesu tworzenia.
     Po drugie, już na starcie pozwala ci wyrzucić niepotrzebne i czasochłonne rzeczy z projektu. Tylko do tego potrzeba wiedzieć, co naprawdę chce się stworzyć. Robiąc „23 sekundy” potrzebowałem krótkich zagadek związanych ze zmysłami, więc chodzenie po wielkich jaskiniach i przesuwanie kamieni w zapadnie nie dałoby odpowiedniego efektu. Zrezygnowałem z tego, bo nie pasowało to do reszty rozgrywki. Możliwe że i ty masz coś w grze, co nie pasuje do reszty gameplay'u i można to bezboleśnie usunąć.

Testowanie

     W branży gier indie krąży przekonanie, że w proces testowania trzeba zainwestować więcej czasu niż na resztę projektu. Niestety często jest to prawdą. Tu wywala skrypt na walkę, tutaj zmienna otrzymuje złą wartość, innym razem brakuje grafiki. Te rzeczy występują częściej, gdy programujemy coś w jakimś języku programistycznym, niż gdy tworzymy w amatorskim silniku.
     Niestety jest to proces, którego nie da się uniknąć, ale można go skrócić używając... testowania. Ale jak to? Wystarczy robić testy regulatnie. Większe firmy zatrudniają testerów w całym procesie gry, nie tylko na końcu. Rozejrzyj się dookoła, może właśnie masz kogoś, kto mógłby testować twoją grę kilka razy w miesiącu? Ale do tematu testowania jeszcze wrócimy.

Zabójcze cutscenki

     Szczerze nienawidziłem robić cutscenek. Za każdym razem omijałem je szerokim łukiem. Jak się okazało, był to straszny błąd, ponieważ gdy wszystko było gotowe, nie miałem przedstawionej historii. Kilkukrotnie z tej przyczyny zostawiałem projekt na miesiące. Jednak pewnego dnia nastąpił przełom. Uświadomiłem sobie, że najbardziej nie lubię pisać dialogów. Więc zacząłem to ćwiczyć. Czytać dialogi z gier VN, z książek, filmów i obserwować jak to się powinno robić. Następnie przeszedłem do właściwej nauki, czyli do pisania. Jednak zrobiłem coś innego, z góry zaplanowałem o czym będzie rozmowa, jakie reakcje bohaterów będą potrzebne i jakie uczucia im mają towarzyszyć. Nie minęła godzina a miałem napisane 6 stron A4 dialogów. Zaplanowanie nielubianej przez nas rzeczy, tak aby zrobić to w miarę szybko i bezboleśnie to jednak nie do końca dobry sposób. Dialogi co prawda miałem, ale słabej jakości. Wiedziałem, że jeszcze dużo nauki zanim nauczę się pisać poprawne kwestie dialogowe. Polecam tak postępować, jeśli któryś z elementów gamedevelopingu sprawia ci wyjątkowe trudności. Chyba że masz kogoś z kim możesz podzielić się taką pracą, to nie zastanawiaj się, tylko to rób. W sekcji komentarzy możesz napisać czego ty nie lubisz robić, podczas tworzenia projektu.

Wypalenie

     Każdy może mieć słabszy dzień, miesiąc. To jeszcze nie powód, żeby się załamywać. To po prostu nasza reakcja na robienie tej samej rzeczy (w tym przypadku gry) przez jakiś okres czasu. Warto wtedy wziąć sobie dłuższe wolne, żeby wrócić do tworzenia pełną parą. Aby nasze nastawienie nie zamieniło się w najzwyklejsze "nie chcę mi się", to warto robić coś zamiast tworzenia gier, a gdy ta rzecz się znudzi, można wrócić do projektowania kolejnych poziomów w swoim dungeonie. Co zrobić gdy nie mamy takiej drugiej rzeczy? Wtedy warto sobie zadać co wieczór pytanie: może to czas by wrócić do projektu? Warto pamiętać, że urlop od hobby to nic złego i zupełnie normalnego. Inaczej ma się sprawa, kiedy mówimy o tworzeniu gier, aby się utrzymać. Ale o tym porozmawiamy kiedy indziej.



     Wiem, że często piszę, że o niektórych rzeczach porozmawiamy kiedy indziej. Jednak o tym porozmawiamy kiedy indziej. Zapewne krócej nieco krócej niż w tym poście. Niech moc będzie z wami! Do niedzieli :)

Komentarze

Popularne posty