O mnie

Moja_morda.png Loading...

Ahoj! Nazywam się Marcin Parda (Adrapnikram). Odkąd pamiętam interesowałem się tworzeniem gier. Początkowo były to RPG tworzone w zeszycie. Później stworzyłem kilka gier w programie RPG Maker. Aktualnie pracuje nad debiutancką grą Amarok: Krew Północy studia Bit&Bite. Na tym blogu dzielę się moimi przemyśleniami i radami co do tworzenia gier RPG. Zacumujcie więc swoje statki i posłuchajcie...

Jak zrobić (i skończyć) grę: Fabuła


Intryga

   Dziś zajmiemy się tym, co wyróżnia gry fabularne od całej reszty, czyli fabułą. Dobra fabuła powinna nadawać grze odpowiedni klimat, zawierać ważne momenty, być nietypowa i prowadzić gracza bez przynudzania przez kolejne przygody bohaterów. Dziś postaram się opisać jak stworzyć taką fabułę.

   Pierwszą rzeczą jest pomysł, o czym pisałem w tym poście. W pomyśle ważne są dwie rzeczy, które pozwolą nam wyjść do szerszego opisu przygód. Są to: powód i cel. Nasz bohater potrzebuje bodźca, aby ruszyć w przygodę i osiągnąć jakiś cel. Najbardziej typowe cele postaci w literaturze, filmach czy grach to: zemsta (Kill Bill), chęć ocelenia świata (Władca Pierścieni), zdobycia sławy (Don Kichot), czy po prostu chęć wyruszenia w przygodę (Hobbit). Korzystanie z tych motywów to nic złego, jednak gdy postać posiada oryginalną (nawet błahą) motywacje, to jest to na korzyść produkcji. Warto też powiązać motywacje celu z jej cechami charakteru. Chciwa osoba wyruszy w niebezpieczną podróż, jeśli wie, że może się na tym wzbogacić. Cel podróży powinien być powiązany z motywacjami bohatera. 
   Gdy będziemy pisać fabułę możemy popełnić wiele nielogiczności, dlatego warto sprawdzać, czy nie ma prostszego sposobu na rozwiązanie zadania (orły Gandalfa), czy któraś z postaci nie zmieniła bezzasadnie swojego zdania na dany temat. Często to dotyczy antagonistów, którzy popełniają głupie rzeczy umożliwiające naszym bohaterom pokonanie go. To jednak nie jest tak rażące, jak nieścisłość w zachowaniach. Np. postać która na początku chce nas zabić, bo posiadamy oskarżające ją informacje potem zmienia zdanie i puszcza nas wolno, abyśmy pracowali dla niej. Wszystko musi mieć swój powód, który musi się zmienić, gdy zmienia się zachowanie postaci. 

Jak przyrządzić fabułę?

   Napisałem już, czego nie powinniśmy robić i od czego zacząć budując fabułę. Ale jak ją zbudować? Sam posługuję się często punktami, które powinny być w przygodzie:

1.Motywacja do wyruszenia
Ten punkt omawiałem wcześniej. Bohater powinien dowiedzieć się o czymś/spotkać go coś co może spowodować, że wyruszy w przygodę. 

2.Wplątanie w intrygę
Główna postać powinna zostać wplątana w intrygę, która będzie towarzyszyła przez całą drogę. Może to być na przykład nadepnięcie na odcisk antagoniście, który będzie utrudniał podróż.

3.(Nie)Piękny świat
Podczas podróży zwiedza się świat, który powinien być czymś nowym zarówno dla gracza jak i naszego herosa. Powinien być nim zafascynowany lub nie zadowolony z tego jak wygląda życie poza jego domem (częsty zabieg, gdy główna postać jest zmuszona do podróży).

4. Podróż
Tu powinna znaleźć się podróż przebywająca z drobnymi problemami, ale nic specjalnego. Zwykła podróż, na którą bohater zdecydował się podążyć.

5. Pierwsze starcie
Antagonista wkracza do akcji. Działania antagonisty powinny popsuć plany naszych głównych bohaterów. To jest moment, w którym dowiadują się, że ich plan nie pójdzie tak łatwo. Możliwości na pierwsze spotkanie jest wiele. Może to być podpalenie wioski, w której bohaterowie przypadkowo się znajdują lub napad i kradzież ich rzeczy. Podczas takiej pierwszej walki bohaterowie powinni być prawie bezbronni i stracić coś cennego, aby wywołać...

6. Rezygnacja
...rezygnacje. Powinni mieć wachania czy dalsze poczynania mają jakkolwiek sens, ale strata nie powinna być tak wielka, żeby całkowicie zrezygnować z podróży.

7. Nadzieja
Bohaterowie dowiadują się ważnej wiadomości o swoim wrogu, która może pozwoli im go pokonać. Niech samo odkrycie nie gwarantuje im wygranej. Niech gracz natrudzi się, aby móc sprostać potędze głównego antagonisty. Niech w bohaterach na nowo rozbłyśnie nadzieja.

8. Przygotowania
Przygotowania do walki z głównym złym. Często to lwia część gry. Gracz w tym czasie ulepsza swoją postać i przygotowywuje ją do ostatecznej walki. Niech na drodze stanie mu cała masy rzeczy, które będą mu przeszkadzać. Niech pokonanie głównego antagonisty nie będzie takie proste i niech wymaga czasu.

9. Ostatnie starcie
Wojownicy trafiają do kryjówki lwa. Powinna ona być usłana pułapkami i zagadkami. Miejsce, w którym chowa się główny zły nie powinno być przyjazne dla gracza. Nadszedł również czas ciężkich prób. Bohaterowie powinni stawać oko w oko ze swoimi lękami i pokonać je, aby dorwać się do antagonisty. Tu następuje ostateczna walka i zwycięstwo. 

10. Nagroda
Za swoje starania gracza i bohaterów musi czekać nagroda. Jednak to nie musi być koniec przygód. Można zastosować trik w którym bohaterowie wracając w glorii i chwale stracą coś lub zostaną zaatakowani, niech to będzie wskazówka, że zawsze powinni być czujni. To tutaj też powinno zostać jak zmienili się bohaterowie podczas przygody.

Oczywiście wymienione przeze mnie punkty nie muszą (nawet nie powinny) występować we wszystkich fabułach. Jednak zobaczcie jak ten schemat pasuje do wielu świetnych produkcji (nie tylko gier!).
   
Jak nagrodzić gracza

   Gracz wykonuje kolejne misje i podejmuje kolejne wyzwania rzucane przez grę. Powinien dostać za to również nagrodę. Gry online często oferują różne odznaki i osiągnięcia, ale jak zrobić to w prostej grze jednoosobowej? Niech działania dowodzonej przez gracza grupy bohaterów odbijają się echem w samej grze. Niech NPC mówią, że to co dokonał było naprawdę dla nich ważne. Jest wiele innych sposobów na nagrodę dla gracza. Od najprostszych "golda i expa" przez zdobywanie posiadłości, czyjegoś szacunku, czy ręki burmistrza, po tytuły szlacheckie i władzę nad danym państwem/ugrupowaniem. Niech gracz czuje, że dostaje wynagrodzenie za swoje trudy, to będzie chętniej wykonywał zadania. 
   Powiązanym z tym systemem nagród jest sposób prowadzenia rozgrywki za pomocą schematu: dungeon-odpoczynek. Po każdej mniejszej przygodzie bohaterowie muszą odpocząć po rozwiązywaniu zagadek i ciągłej walce. To moment, w którym i gracz powinien móc odsapnąć od systemów walki i zająć głowę czymś innym np. kupowaniem nowej broni, siłowaniem się na rękę w karczmie czy innymi aktywnościami oferowanymi w bezpiecznym dla bohaterów miejscu.


Zwroty akcji i zmiana bohaterów

   Oddawanie cech bohaterów podczas podróży jest trudną sztuką, dlatego już podczas projektowania fabuły powinniśmy pomyśleć, jak dana sytuacja może zadziałać na postać. Z góry można zaplanować, aby dany dungeon posiadał coś czego panicznie boi się któryś z bohaterów. W ten sposób można w bardzo dobry i subtelny sposób podkreślić cechy charakteru kreowanych przez nas postaci. 

Na dziś to tyle, zapraszam do komentowania i powiedzcie jakie wy macie patenty na tworzenie fabuły do gier. Ahoj!

Komentarze

Popularne posty