O mnie

Moja_morda.png Loading...

Ahoj! Nazywam się Marcin Parda (Adrapnikram). Odkąd pamiętam interesowałem się tworzeniem gier. Początkowo były to RPG tworzone w zeszycie. Później stworzyłem kilka gier w programie RPG Maker. Aktualnie pracuje nad debiutancką grą Amarok: Krew Północy studia Bit&Bite. Na tym blogu dzielę się moimi przemyśleniami i radami co do tworzenia gier RPG. Zacumujcie więc swoje statki i posłuchajcie...

Rzeczy, których robić nie należy


Kryptorecenzja gry Subterranean Starfields
Tekst autorstwa Kryzz333


Genezą tego artykułu była chęć zrobienia zwyczajnej recenzji gry. Jednakże, jako, że trafiłem na grę która okazała się niezbyt przyjemna i zachęcająca, postanowiłem napisać coś innego. W tym artykule zobaczycie moje przemyślenia odnośnie pierwszych minut gry w Subterranean Starfields i czego nie należy robić podczas tworzenia gier. Zapraszam na mój krótki rant.


Gra zaczyna się całkiem niezłym menu. Ale próba zwiększenia rozmiaru okna do wielkości całego ekranu nie działa, w żadnym wypadku. Decyzja którą nie rozumiem. Po co blokować graczowi możliwości konfiguracji, jeśli mechanika naprawdę nie wymaga konkretnych ustawień?

Zaraz potem pojawia się coś czego w grach naprawdę nie znoszę - wybór poziomu trudności już na starcie. Jakie rozeznanie może mieć gracz dokonując takiego „wyboru” bez zagrania w samą grę? Jeśli można ten wybór zmienić, to jeszcze w porządku, ale Subterranean Starfields pogarsza sytuację opisami poziomów trudności, a raczej ich brakiem. Gra nie tłumaczy krótkimi objaśnieniami, jak w każdej porządnej grze, czego spodziewać się grając w dany poziom trudności. Raczej, wypisuje ona zmiany w mechanice, takie jak brak jakiegoś darmowego wskrzeszania na początku gry na poziomie „Samobójczym”. Oh, i tuż po wybraniu poziomu trudności, pojawia się ledwo widoczny komunikat w prawym górnym rogu, głoszący, że należy przycisnąć Shift aby zmienić poziom trudności. Bezskutecznie próbowałem zmienić go w trakcie gry. Okazało się, że należy nacisnąć Shift właśnie w momencie wyświetlenia komunikatu. Pozwala to tylko dobrać kilka ustawień które bez doświadczenia z gry nic nie mówią. Ale idźmy dalej.



Gra zaczyna się, wrzucając gracza do brzydkiego… salonu (?), w którym dostajemy informację, że trzeba iść do podziemi i pokonać/ściąć drzewo blokujące drogę. Żadnych wyjaśnień po co to wszystko. Ani cienia fabuły. Tylko mała ściana tekstu opisująca co można robić w grze - np. jak na obrazku - udać się na targ. Po chwili uruchomiłem menu i rozejrzałem się po moich czterech członkach drużyny, oglądając zielony tekst na zielonkawym tle w statystykach postaci i całe mnóstwo ikonek i terminów. Do tego wymuszenie gry na małym ekraniku, rozjaśnienie mapy obrzydliwym efektem świetlnym i monotonia lokacji (brązowe elementy na brązie i nic do podziwiania), prawie sprawiły, że wyłączyłem grę. NIGDY nie zaczynajcie w ten sposób swoich gier. Nie bez powodu gry mają etapy początkowe/tutoriale/intra. Nie zarzucajcie graczy zawartością od samego początku gry. Początek gry ma służyć nakręceniu gracza do przyszłej rozgrywki i zaprezentowaniu tonu gry.



Po wejściu do pierwszego dungeona gra wita gracza kolejnym rozległym opisem na ok. 10 okienek tekstowych wyjaśniających mechanikę chodzenia po podziemiach, równocześnie pokazując krótki „tytuł” lokacji. Jest tak wchodząc do każdej mapy. Szkoda, że nadawanie barwnych i tajemniczych nazw nie przydaje grze ani klimatu, ani fabuły. Same lokację są nudne, kompletnie monotonne, gra nie daje powodu aby w ogóle je zwiedzać. W tym momencie chyba warto wspomnieć udźwiękowienie. Usłyszymy głównie typowe utwory jRPG i elektro, jednak muzyka jest głównie nieprzyjemna, krzykliwa i pełna wysokich dźwięków. Co gorsze, jej głośność waha się między lokacjami. Podobne problemy występują z dźwiękami przycisków, które są wyjątkowo wkurzające. Dobierając te dźwięki do swoich gier postarajcie się, aby były przyjemne dla ucha i delikatne, ponieważ gracz będzie zmuszony je słyszeć od początku do końca.


A co z samą rozgrywką? Nie ma tu dużo do opisania. Bohaterowie mogą nauczyć się wielu umiejętności, ale walki i tak są nudne. Większość zdolności nie zapewnia taktyczności walce (spójrzcie na enigmatyczne opisy z obrazka), a przeciwnicy po prostu biją drużynę gracza i rzucają jakiś stan od czasu do czasu. Animacje w walce są intensywne tak bardzo, że trudno dojrzeć co się dzieje wśród nawału tekstu, zarówno na środku ekranu jak i w lewym górnym rogu. Nie zmuszajcie graczy do śledzenia dwóch miejsc jednocześnie, tylko starajcie się, aby jeden punkt skupienia był wystarczający. Na koniec dodam, że obrazki potworków widocznie miały być kawaii, ale średnio to wyszło, szczególnie, że proste rysunki gryzą się z resztą stylistyki gry.


I to by było na tyle mojego komentarza. Mam nadzieję, że udało mi się unaocznić problemy tyczące nie tylko Subterranean Starfield, ale także kwestie bardziej ogólne.

Czy gra omawiana gra ma jakieś zalety? Niezbyt, niestety. Jedyne co przykuło mój wzrok to dość niezłe portrety postaci, ale to tyle.

Komentarze

Popularne posty