Rzeczy, których robić nie należy
Kryptorecenzja gry Subterranean Starfields
Tekst autorstwa Kryzz333
Genezą tego artykułu była chęć zrobienia zwyczajnej recenzji gry. Jednakże, jako, że trafiłem na grę która okazała się niezbyt przyjemna i zachęcająca, postanowiłem napisać coś innego. W tym artykule zobaczycie moje przemyślenia odnośnie pierwszych minut gry w Subterranean Starfields i czego nie należy robić podczas tworzenia gier. Zapraszam na mój krótki rant.
Gra
zaczyna się całkiem niezłym menu. Ale próba zwiększenia rozmiaru okna do
wielkości całego ekranu nie działa, w żadnym wypadku. Decyzja którą nie
rozumiem. Po co blokować graczowi możliwości konfiguracji, jeśli mechanika
naprawdę nie wymaga konkretnych ustawień?
Zaraz
potem pojawia się coś czego w grach naprawdę nie znoszę - wybór poziomu
trudności już na starcie. Jakie rozeznanie może mieć gracz dokonując takiego
„wyboru” bez zagrania w samą grę? Jeśli można ten wybór zmienić, to jeszcze w
porządku, ale Subterranean Starfields pogarsza sytuację opisami poziomów
trudności, a raczej ich brakiem. Gra nie tłumaczy krótkimi objaśnieniami, jak w
każdej porządnej grze, czego spodziewać się grając w dany poziom trudności.
Raczej, wypisuje ona zmiany w mechanice, takie jak brak jakiegoś darmowego
wskrzeszania na początku gry na poziomie „Samobójczym”. Oh, i tuż po wybraniu
poziomu trudności, pojawia się ledwo widoczny komunikat w prawym górnym rogu,
głoszący, że należy przycisnąć Shift aby zmienić poziom trudności. Bezskutecznie
próbowałem zmienić go w trakcie gry. Okazało się, że należy nacisnąć Shift
właśnie w momencie wyświetlenia komunikatu. Pozwala to tylko dobrać kilka
ustawień które bez doświadczenia z gry nic nie mówią. Ale idźmy dalej.
Gra
zaczyna się, wrzucając gracza do brzydkiego… salonu (?), w którym dostajemy
informację, że trzeba iść do podziemi i pokonać/ściąć drzewo blokujące drogę.
Żadnych wyjaśnień po co to wszystko. Ani cienia fabuły. Tylko mała ściana
tekstu opisująca co można robić w grze - np. jak na obrazku - udać się na targ.
Po chwili uruchomiłem menu i rozejrzałem się po moich czterech członkach
drużyny, oglądając zielony tekst na zielonkawym tle w statystykach postaci i
całe mnóstwo ikonek i terminów. Do tego wymuszenie gry na małym ekraniku,
rozjaśnienie mapy obrzydliwym efektem świetlnym i monotonia lokacji (brązowe
elementy na brązie i nic do podziwiania), prawie sprawiły, że wyłączyłem grę. NIGDY
nie zaczynajcie w ten sposób swoich gier. Nie bez powodu gry mają etapy
początkowe/tutoriale/intra. Nie zarzucajcie graczy zawartością od samego
początku gry. Początek gry ma służyć nakręceniu gracza do przyszłej rozgrywki i
zaprezentowaniu tonu gry.
Po
wejściu do pierwszego dungeona gra wita gracza kolejnym rozległym opisem na ok.
10 okienek tekstowych wyjaśniających mechanikę chodzenia po podziemiach,
równocześnie pokazując krótki „tytuł” lokacji. Jest tak wchodząc do każdej
mapy. Szkoda, że nadawanie barwnych i tajemniczych nazw nie przydaje grze ani
klimatu, ani fabuły. Same lokację są nudne, kompletnie monotonne, gra nie daje
powodu aby w ogóle je zwiedzać. W tym momencie chyba warto wspomnieć udźwiękowienie.
Usłyszymy głównie typowe utwory jRPG i elektro, jednak muzyka jest głównie
nieprzyjemna, krzykliwa i pełna wysokich dźwięków. Co gorsze, jej głośność waha
się między lokacjami. Podobne problemy występują z dźwiękami przycisków, które
są wyjątkowo wkurzające. Dobierając te dźwięki do swoich gier postarajcie się,
aby były przyjemne dla ucha i delikatne, ponieważ gracz będzie zmuszony je
słyszeć od początku do końca.
A
co z samą rozgrywką? Nie ma tu dużo do opisania. Bohaterowie mogą nauczyć się
wielu umiejętności, ale walki i tak są nudne. Większość zdolności nie zapewnia
taktyczności walce (spójrzcie na enigmatyczne opisy z obrazka), a przeciwnicy
po prostu biją drużynę gracza i rzucają jakiś stan od czasu do czasu. Animacje
w walce są intensywne tak bardzo, że trudno dojrzeć co się dzieje wśród nawału
tekstu, zarówno na środku ekranu jak i w lewym górnym rogu. Nie zmuszajcie
graczy do śledzenia dwóch miejsc jednocześnie, tylko starajcie się, aby jeden
punkt skupienia był wystarczający. Na koniec dodam, że obrazki potworków
widocznie miały być kawaii, ale
średnio to wyszło, szczególnie, że proste rysunki gryzą się z resztą stylistyki
gry.
I
to by było na tyle mojego komentarza. Mam nadzieję, że udało mi się unaocznić
problemy tyczące nie tylko Subterranean Starfield, ale także kwestie bardziej
ogólne.
Czy
gra omawiana gra ma jakieś zalety? Niezbyt, niestety. Jedyne co przykuło mój
wzrok to dość niezłe portrety postaci, ale to tyle.
Komentarze
Prześlij komentarz