Recenzja Yume Nikki
By : Karrmel21 (DisFunctional)
Dziennik Snów
(Artykuł posiada tylko spoilery niezbędne do
recenzji, więc jeśli zechcesz zagrać w grę sam po przeczytaniu – nie masz się
czego obawiać)
Anglojęzyczna scena RPG Maker’a
ma to do siebie, że lubi eksperymenty. Nie dziwota – język Shakespeare’a to
dzisiejsza lingua franca, pozwalająca
na komunikację między ludźmi z krajów oddalonych od siebie o tysiące kilometrów
oraz na łatwą wymianę informacji i (co najważniejsze w przypadku społeczności
skupionej wokół RM’a) prezentację własnej twórczości szerokiemu gronu. A jak
można prosto wydedukować – różnorodność ludzi równa się różnorodności pomysłów.
Z tego też powodu, wchodząc na takie strony jak rpgmaker.net lub przeglądając
odpowiednią część Tumblr’a – widzimy całą gamę gier zrobionych w RPG Maker’rze,
w różnych smakach i kolorach – od bardziej tradycyjnych przygodówek i RPG’ów
przez horrory i „artystyczne” produkcje, aż po strategie czasu rzeczywistego. I
chociaż na naszej scenie także spotkamy takie nietuzinkowe twory, „zachodni”
gracze zdają się przywiązywać o wiele większą wagę do oryginalności oprawy i
rozwiązań w grach. Wiele jest tytułów spełniających powyższe wymagania i
posiadających grona oddanych fanów, jednakże - jeden z nich po wielu, wielu
latach wciąż jest fenomenem, o którym wciąż się rozmawia, odkrywa na nowo i
inspiruje we własnej twórczości. Jakby ktoś nie umiał czytać tytułu – mowa o
Yume Nikki.
Wstęp jest dość zabawny, bo
opisywana dzisiaj produkcja nie zaczęła jako anglojęzyczna gra. Yume Nikki
zostało stworzone w 2005 roku przez japońskiego, enigmatycznego twórcę o ksywce
„Kikiyama” i wydane tylko w kraju kwitnących samurajów i seksualnych perwersji.
Naturalnie – o angielskiej wersji nie było mowy. Gra osiągnęła ogromną
popularność(o czym za chwilę) w swojej ojczyźnie i ok. 2007 roku została też
odkryta przez społeczność mówiącą po angielsku, co doprowadziło do jej
przetłumaczenia. Nie trzeba było długo czekać na wybuch – szybko pojawiły się
nowe fora, wikie, filmiki z gry i teorie, a nawet naśladowcy (o których można
by napisać cały osobny artykuł, i to tylko o tych najbardziej znanych). W
Japonii zaszło to nawet dalej – poza oszałamiającą ilością zabawek, koszulek i
innych gadżetów, Yume Nikki otrzymało nawet adaptację w postaci mangi i nie
przestało tracić na popularności (a jak już, to bardzo wolno), pomimo braku
jakichkolwiek aktualizacji od lat... Do czasu.
10 stycznia, bieżącego roku, Yume
Nikki pojawiło się na Steam’ie, z oficjalnym angielskim tłumaczeniem – prawie
13 lat po swojej oryginalnej premierze. Nie był to jednak koniec niespodzianek.
Wraz z wejściem na Steam, pojawiła się zapowiedź nowej zawartości ze świata
Yume Nikki w formie zegara odliczającego nadejście projektu o nazwie „Yume
Nikki : Dream Diary”. Do czasu aż to się stanie – nie wiadomo czym ten nowy
projekt miałby być. Fani najbardziej liczą na nową grę, ale pojawiły się też
teorie o nowej aktualizacji, bądź nawet (najmniej optymistyczne) o zapowiedzi
anime na podstawie chłodno przyjętej przez fanów mangi. Ciekawostką jest też
to, że zapowiedź jest też skierowana do anglojęzycznej części społeczności –
wszystko to sprawiło, że trochę przygaszony ogień fandomu, rozpalił się
ponownie. A jako, że jest okazja – postanowiłem wykorzystać ten moment by
ponownie przejść Yume Nikki oraz sprawdzić jak trzyma się w dzisiejszych
czasach, po multum fanowskich następców, oferujących swoje własne rozwiązania
do formuły oryginału i niekończących się dyskusjach, które prawdopodobnie
wyczerpały już temat. Czy Yume Nikki wciąż jest tak legendarną grą jaką było
kiedyś? A może – pionierem gatunku, który dawno zostawił już oryginał za sobą
jako przestarzały?
Jeszcze tydzień temu, ten obrazek byłby zwykłą photoshopką...
Świadomy Sen
Fabuła Yume Nikki jest...
minimalistyczna. W ekstremalnym tego słowa znaczeniu. Gra rozpoczyna się od
przedstawienia nam krótkiej instrukcji, w formie pętli (gdybym pisał to po
angielsku, zapewne dałbym tu określenie „gameplay loop”):
Jak śnić
Stronę później dostajemy
polecenie – zbierz wszystkie Efekty.
Czym są – dowiemy się za chwilę. Po tej krótkiej sekwencji lądujemy w pokoju
naszej głównej bohaterki – dziewczyny o imieniu Madotsuki, która odmawia
wyjścia ze swojego małego mieszkania, wiodąc żywot hikikomori (najprościej
mówiąc – „pustelnika” z wyboru). Znajduje się tam tylko popsuty telewizor,
konsola do gier (z tylko jedną grą – prostą zręcznościówką „NASU”), biurko z
krzesłem, gdzie będziemy zapisywać grę i wyjście na balkon otoczony złowrogim,
czarnym niebem. Radzę się przyzwyczaić – będzie to nasze najczęściej odwiedzane
miejsce, zwłaszcza na samym początku. Najważniejszym obiektem jest jednak
łóżko. To właśnie kładąc się do niego, Madotsuki przeniesie się ze świata
realnego do tajemniczej krainy istniejącej w jej głowie...
Po przekroczeniu tej granicy –
Madotsuki znajdzie się ponownie w swoim pokoju. Tym razem jest jednak inaczej.
Niebo na balkonie nabiera uspokajającej, błękitnej barwy, z pokoju zniknęło
parę rzeczy, telewizor po jego włączeniu ukazuje za szkłem kształt oka, pojawia
się muzyka... A najważniejsze są jednak drzwi – te same, przez które przejść
boi się Madotsuki w realnym świecie. We śnie natomiast jest to możliwe. Po ich
otwarciu – naszym oczom ukaże się oderwana od rzeczywistości lokacja zwana
Nexus’em (Demon’s Souls – ktoś coś?), gdzie znajdziemy dwanaście drzwi. Każde z
nich prowadzi do jednego ze światów stworzonych w umyśle bohaterki.
Nexus – to tutaj zaczyna się każda nasza nowa podróż
Każdy ze światów odwiedzanych
przez Madotsuki posiada swój własny styl, atmosferę i sekrety do odkrycia.
Niekiedy są one połączone między sobą, innym razem prowadzą do niedostępnych z
poziomu Nexus’a lokacji. Wszystkie z nich, natomiast, posiadają elementy i
symbole, które mogą (bądź nie – znając naturę snów) opowiedzieć nam historię
Madotsuki – kim jest, jaki ma charakter i co mogło być powodem jej decyzji o
ukryciu się przed światem. Wszystko to jednak będzie tylko spekulacją – poza
elementami menu i nazwami Efektów(zaraz
do nich dojdziemy, obiecuję), w grze nie pada ani jedno słowo.
Graffiti ze Snów
Mamy więc nasz świat – jaki jest
jednak cel – co możemy w nim robić? Po pierwsze – eksplorować. Po drugie –
zbierać Efekty (już za chwilkę). Po
trzecie – używać zebranych Efektów, by wspomóc się w eksploracji... To tyle.
Ta... Jak widać gra jest
minimalistyczna nie tylko w kwestii historii, ale też rozgrywki. Minimalizm ten
jest obosieczną bronią – z jednej strony sprawia, że zagrać może praktycznie
każdy, z drugiej jednak – gracze oczekujący od gier bardziej angażujących
elementów szybko się zanudzą... jak nie od razu. Tacy użytkownicy raczej nie
mają tu czego szukać – gra ma bardzo leniwe tempo i nawet się z tym nie kryje,
czego świadectwem jest szybkość chodzenia Madotsuki, która jest raczej
antonimem tego słowa. Nie zdziwiłbym się, gdyby właśnie to było głównym
powodem, dlaczego wielu graczy porzuca grę, zanim jeszcze na dobre ją
rozpocznie...
Na wady jeszcze jednak nie czas –
przejdźmy w końcu do Efektów.
Najprościej można je określić mianem „power-upów” , które znajdujemy podczas
eksploracji. Wszystkie z nich wpływają w jakiś sposób na Madotsuki – czy to
zmieniając jej wygląd, czy pozwalając jej użyć jakiejś konkretnej umiejętności.
Najważniejszymi efektami są jednak Rower, który przyśpiesza Madotsuki do
prędkości, którą można jakoś zdzierżyć i Nóż Kuchenny, dający bohaterce
możliwość zabijania przeciwników(np. tych którzy blokują przejście). Większość
Efektów ma jednak funkcję czysto kosmetyczną, fajnie jest jednak niekiedy się
nimi pobawić i poodkrywać jak wpływają na świat – np. poprzez postacie
reagujące na dźwięki fletu, na którym może grać Madotsuki. Przydatny jest też
Efekt Dłoni z Okiem, która przenosi nas z powrotem do Nexus’a, bez konieczności
przerywania snu (wcześniej trzeba było zbudzić Madotsuki uszczypnięciem w
policzek i zacząć całą sekwencję „śnienia” od początku). Najczęściej jednak,
bardzo rzadko wykorzystujemy je do dalszej eksploracji (naliczyłem może
dwa/trzy przyadki), co pozostawia trochę wrażenie lekko zmarnowanego
potencjału.
Zdobycie Efektu – jeszcze tylko 23!
Efektów jest w sumie 24 (nie
licząc instrukcji, którą możemy sobie ponownie przejrzeć), a znalezienie
wszystkich i pozostawienie ich w Nexus’ie doprowadzi nas do zakończenia gry.
Szokującego, przy okazji – szczególnie jeżeli nie zostało nam wcześniej
zdradzone.
Zdobycie tych wszystkich 24
Efektów będzie jednak małą drogą przez mękę, którą przejdziemy przez większość
świata z głowy Madotsuki – bo chociaż koncept gry, całkowicie poświęcony
eksploracji snów jest ciekawy (chociaż na pewno nie ekscytujący), Yume Nikki
wykonując go potyka się trochę o własne nogi. Jak z każdym pionierem w swoim
gatunku – jest tu wiele problemów. Wspomniałem już, że gra nie oferuje
praktycznie nic poza eksploracją(chyba, że liczymy sesje w NASU, chociaż jakoś
nie myślę by ktoś spędzał nad tą grą godziny swego ograniczonego życia na
Ziemi), ale nawet to nie jest idealne. Jedyną naszą przeszkodą będą Toriningen – hybrydy człowieka z ptakiem
– które będą próbować złapać Madotsuki, co przeniesie ją do lokacji bez
wyjścia(poza obudzeniem się lub użyciem odpowiedniego Efektu).
Całość gry opiera się na dość
dużych mapach, które sprawiają co prawda wrażenie ogromnych, ale nie jest to do
końca prawda. Wszystkie z nich są dość puste i monotonne, do tego duża ich
część zapętla się. Jedyną wskazówką, gdzie znajdujemy się w danym momencie jest
ułożenie przedmiotów lub stworzeń poruszających się po świecie. Jeżeli masz
kiepską zdolność orientacji w terenie – ta gra będzie twoim największych
koszmarem. Zwłaszcza w lokacjach składających się jedynie z czarnego tła i
kilku porozrzucanych gdzieniegdzie przedmiotach. Najgorszą lokacją w grze jest
chyba Dzicz, która nie dość że składa się praktycznie z samej pustej
przestrzeni, to do tego potrafi teleportować gracza w niektórych miejscach do
identycznie wyglądających miejscówek, bez praktycznie żadnej informacji o
teleporcie (poza tym, że gra może zaciąć się na ułamek sekundy, sygnalizując
zmianę mapy). Do tego – jedną z najczęściej wykorzystywanych lokacji, poza
Nexus’em, będzie labirynt, odpowiednio nazwany „Piekło”. Nie dość, że jest on
ogromny, ciasny(jedynie jedna kratka szerokości) i dezorientujący przez ciągłe
ślepe zaułki – to jeszcze jest cały we wściekło czerwonym kolorze, który ma
mniej więcej taki sam efekt na oczy jak kwas siarkowy. Czy wspomniałem, że jest
tam też pełno Toriningen? Jeżeli
chcecie przejść grę i zdobyć wszystkie Efekty – będziecie musieli to przeżyć,
gdyż tylko przez ten labirynt prowadzi droga do niektórych lokacji. Do tego
dochodzi też wspomniana już prędkość(lub jej brak) chodu Madotsuki, a Rower
tylko trochę pomaga w tej kwestii. Sprawia to, że gra wymaga anielskiej
cierpliwości od gracza, dlatego też ostrzegam wszystkich, którzy zapragną
zobaczyć końcową scenę.
Piekło – po spędzeniu tu ok. pięciu sekund zgodzicie się z nazwą
Jak widać – gra ma sporo
problemów i na pewno nie jest dla każdego. Ma ona jednak bardzo ważnego plusa,
a polega on na tym, że to co produkcja robi dobrze... po prostu robi dobrze. Na
pierwszy ogień idzie NIESAMOWITA atmosfera, który wylewa się z ekranu prawie od
razu po kliknięciu na przycisk Nowej Gry. Jest on w pewnym sensie mroczny i
niepokojący, ale też w pewnym sensie smutny i nostalgiczny. Przez cały czas
czuć zachodzące za skórę poczucie izolacji, co pasuje do sytuacji takiej
(anty?)bohaterki jak Madotsuki. Nie ustaje ono nawet w miejscach bardziej
spokojnych i relaksujących, co nadaje grze wyjątkowego klimatu. Wszystko to
potęgowane jest przez muzykę. Są to co prawda, kilku-sekundowe melodie
ambientowe (nawet nie czuję jak rymuję) zapętlone w nieskończoność i
prawdopodobnie wywołujące migrenę przy dłuższym słuchaniu, ale pasują one
perfekcyjnie do surrealistycznej, ale przy tym też dziwnie spokojnej tematyki
snów. Gra często jest klasyfikowana jako horror, chociaż nie zgadzam się z tym
do końca. Produkcja ma, co prawda, miejscami bardzo niepokojącą symbolikę, ale
naliczyłem chyba tylko dwa zdarzenia, które można by zakwalifikować jako
delikatnie strasznie (w tym TĄ scenę, wiecie którą).
Obrazek ukradziony z internetu, bo nie chciało mi się znowu spędzić
dziesięciu minut na wywoływaniu tego zdarzenia
Jak już wspomniałem wcześniej – w
grze nie pada ani jedno słowo, ciężko nawet powiedzieć, że ma fabułę. Lukę tą
mają zapełnić wszystko co znajdziemy w snach, zwłaszcza symbolika jaką sobą
reprezentują. Ta gra to praktycznie raj dla ludzi lubiących układać swoje
własne interpretacje historii ze znalezionych elementów. Nie dziwne więc, że produkcja
ta jest tak popularna w internecie. Na fanowskiej wiki jest cała strona z
teoriami... Rozumiem jednak zarzuty, że gra próbuje zastąpić dobrze
opowiedzianą historię, skrawkami które można dowolnie zinterpretować(a jak
wiadomo – nasza własna interpretacja zawsze będzie lepsza od czegokolwiek, co
autor mógłby sam wrzucić do gry). Myślę, natomiast, że Yume Nikki wykonuje ten
element całkiem nieźle – na pewno daje nam sporo „klocków” do ułożenia naszej własnej
opowieści o Madotsuki.
Kolejnym plusem są też efekty.
Wcześniej wspomniałem, że spełniają one funkcję głównie kosmetyczną, ale możemy
też niekiedy użyć ich w bardziej praktyczny sposób. Na przykład – Efekt Światła
Drogowego pozwali nam zatrzymać w miejscu wszystkie poruszające się stworzenia (co
pomaga przy unikaniu Toriningen).
Inny sprawi, że Madotsuki stanie się niewidzialna. Jeszcze inny pozwoli nam
ugasić ogień blokujący drogę. Efektów jest aż, jak wspomniano wcześniej, 24 i
każdego z nich możemy użyć z poziomu menu w każdym miejscu w grze (poza
„realnym” pokojem Madotsuki). Nie często działają, ale jak już zmieniają coś w
świecie – zawsze oferuje to trochę dodatkowej zabawy, co pasuje do
eksploracyjnej formuły gry. A jak już przy eksploracji jesteśmy(znowu) należy
wspomnieć o OGROMNEJ ilości sekretów, które możemy znaleźć w grze. Niektórych z
nich nie znaleziono aż kilka lat po wydaniu gry, a możliwe że jeszcze coś
umknęło graczom. Jest tak, gdyż produkcja jest w wielu momentach losowa. Nawet
TA scena wymaga rzutu wirtualną kością, aby w ogóle się włączyła. Zazwyczaj są
to małe zmiany (np. Madotsuki budząca się ze zdrętwiałą szyją, co uniemożliwia
jej używanie Efektów aż do ponownego powrotu do świata snów), ale niekiedy całe
zdarzenia uaktywniają się losowo. Sprawia to, że gra jest w dużym stopniu
nieprzewidywalna i chociaż rzadko możemy trafić na losowy moment, który w
znacznym stopniu zmieni grę – znalezienie jakiegoś nowego elementu zawsze
cieszy i na pewno odrywa od mozolnego poszukiwania Efektów. Powiedziałbym, że
jest to największy plus Yume Nikki i główny powód dla którego warto zagrać -
przynajmniej raz.
Zazwyczaj w świecie Snów zobaczymy inny kolor nieba...
Ciężko mi polecić Yume Nikki. Z
jednej strony – pozytywne strony gry są naprawdę świetnie zrealizowane i nie
dziwi mnie jej kultowy status. Nawet po latach i po wielu usprawnieniach w
fanowskich kontynuacjach – świat Yume Nikki ponownie wciągnął mnie do siebie
swoją atmosferą. I chociaż przeszedłem tą grę już w życiu kilka razy – ponownie
dałem się zaskoczyć. Z drugiej jednak strony – nie jest to gra idealna. Wiele
jej wad jest praktycznie śmiertelna dla zainteresowania niektórych graczy. Mimo
wszystko – myślę, że każdy powinien spróbować w nią zagrać, zwłaszcza ci którzy
skupieni są wokół RPG Maker’a. Niekoniecznie przejść, ale przynajmniej pograć
chwilę, zobaczyć o co ten cały szum. Mimo swojej prostoty – gra ta wciąż
inspiruje kolejne „generacje” twórców w RM’ie – poza niezliczoną ilością
fanowskich gier, wiele elementów z Yume Nikki znajdziemy w doskonałym „OFF”
Mortis’a Ghosta lub „Fleshchild” autorstwa Bleet. Nawet moje SpaceSave(chamska
autoreklama) posiada całą lokacją inspirowaną Yume Nikki, nie wspominając już o
pewnym przedmiocie będącym dość widocznym nawiązaniem.
Bez wątpienia, Yume Nikki to
ważna gra dla społeczności RPG Maker’a. Nawet dziś warto dać jej szansę.
Zwłaszcza, że już niedługo dowiemy się w jakim kierunku dalej potoczy się ta
marka. Myślę, że warto będzie to zaobserwować.
Suplement dla zaciekawionych
Tematem, do skonsumowania we własnym zakresie: Filmy NitroRad’a o Yume Nikki i najciekawszych fanowskich grach (inglisz onli):
Tematem, do skonsumowania we własnym zakresie: Filmy NitroRad’a o Yume Nikki i najciekawszych fanowskich grach (inglisz onli):
Tak Przy Okazji: Nazwy
poszczególnych części artykułu pochodzą od przetłumaczonych tytułów oryginału i
fanowskich gier YN
Tak Przy Okazji 2: Jakiekolwiek
polskie nazwy lokacji lub Efektów zostały przetłumaczone przez autora na
potrzeby artykułu
Tak Przy Okazji 3: Nazwy lokacji
są fanowskie, ale są akceptowane przez ogół
Komentarze
Prześlij komentarz