Recenzja Legends of Illarion 2 : Sins Of The Gods
Legends of Illarion 2 : Sins Of The Gods – recenzja(Karrmel/DisFunctional)
Wiele
rzeczy można zrobić w RPG Makerze – od różnorakich motywów po nawet cały
wachlarz gatunków, które możemy zobaczyć na liście gier na wielu różnych
stronach, praktycznie w każdym miesiącu... Zawsze jednak znajdzie się ktoś, kto
na poważnie spróbuje zrobić jRPG’a w stylu Final Fantasy. Wiecie, ten typ gry
do którego ten program został w sumie stworzony. Legends Of Illarion 2: Sins of The Gods autorstwa
użytkownika rpgmaker.net, kryjącego się pod pseudonimem Dyluck, jest jedną z
takich gier. I nawet nie jest taka zła – rzekłbym wręcz, że jest całkiem
niezła.
Czas ratować Świat!
Gra jest drugą częścią(w
konwencji prequela) produkcji o nazwie Legends Of Illarion(w którą nie grałem),
która sama bazowana była na jakimś słabo znanym MMORPG(w które też nie grałem).
Na szczęście, autor zapewnia, że znajomość piewszej części serii nie jest
potrzebna. Produkcja dzieje się w krainie zwanej Illarion(kto by się
spodziewał?), nad którą rządy sprawuje grupa bogów, skoncentrowana na ciągłym
tworzeniu i niszczeniu tytułowej krainy w celu utrzymania w ryzach mrocznej
istoty znanej jako Dai Luk. Gra zaczyna się od jednej z takich rekonstrukcji i
kilka wieków po niej(w sensie czasu spędzonego w świecie gry, nie jako
metafora) poznamy jednego z protagonistów naszej przygody – barbarzyńcę o
budzącym grozę imieniu Moshran. Niestety, naszego bohatera przyjdzie nam zastać
w niemałych tarapatach. Okazało się, że wojownik zabił w pojedynku jednego z
członków jego klanu podczas turnieju, czym wdał się w niełaskę mieszkańców
swojej wioski. Wódz klanu wysyła więc Moshrana na misję znalezienia źródła
problemów klimatycznych nękających osadę plemienia. Nasz bohater łączy siły z
przyjacielem o imieniu Petranor i obaj wyruszają na powierzoną im misję. I
chociaż wydaje się ona z początku banalna – szybko okazuje się, że stoją za nią
bardziej poważne okoliczności. Wszystko to zmusi Moshrana do wyruszenia w
podróż przez cały Illarion w celu zabicia grupy potężnych Istot żywiołów
odpowiedzialnych za problemy krainy i w końcu – pokonania samego Dai Luk’a. Nie
będzie on jednak sam, gdyż podczas swoich wojaży barbarzyńca będzie miał okazję
poznać wielu różnych bohaterów o różnorodnych rasach i przeszłości, którzy
dołączą do jego misji. A ceną za zwycięstwo będzie wywyższenie do roli nowych
bogów krainy.
Ta... Gra raczej nie zdobędzie
wielu nagród za oryginalność, ale z drugiej strony – taka otoczka fabularna
idealnie pasuje do staroszkolnego jRPG’a w konwecji high fantasy, którym
Illarion 2(powiedzmy, że w taki sposób skrócimy nazwę) jest. Postacie to raczej
proste archetypy. W naszej drużynie znajdziemy twardego wojownika o złotym
sercu, magiczkę kierującą się w życiu zimną logiką(zazwyczaj), chciwego ale
walecznego krasnoluda, wyluzowanego księcia pełniącego tu rolę błazna gry(i
którego suche, jak pustynia po bombardowaniu, żarty aż proszą się o śmiech z
taśmy) i wiele innych indywiduów. Do tego, praktycznie wszystkie te postacie
mówią nienaturalnym, pełnym patosu tonem. Sprawiają trochę wrażenie aktorów
teatralnych. I - tak - prawdopodobnie będzie to irytujące dla wielu ludzi, ale
dla mnie dodaje to sporo uroku tej pełnej niewinnego bohaterstwa przygodzie
jaką jest Illarion 2.

Jest tylko jeden problem. Są
momenty w których gra postanawia stać się bardziej mroczna i poważna(a
przynajmniej mocno się stara taką być). Mamy tu naszą typową, epicką przygodę
typu Uratujmy-Świat pełną bohaterstwa i patosu, a tu nagle gra rzuca w nas
motywami takimi jak handel narkotykami i niewolnictwo(w tym handel kobietami).
Tym, co jednak idzie o krok za daleko jest na pewno JEDNA ze scen(jak zagracie
to będziecie wiedzieć o co mi chodzi), gdzie jedna z głównych postaci robi coś
tak okropnego i to z tak błahego powodu, że gra zdaje się być wtedy wręcz
autoparodią – tak bardzo odstaje to od reszty produkcji. Po chwili jednak – fabuła
wraca do swojego „normalnego” trybu, może tylko wspominając o tych
„mrocznościach” od czasu do czasu... Nie za bardzo działa to chyba tak jak
autor sobie zaplanował i w efekcie – cały ten misternie budowany urok gry
trochę na tym cierpi. Żeby nie było – nie jestem człowiekiem, który stroni od
mrocznych tematów w grach, ale w tej produkcji – te „mrhoczne” momenty zdają
się być wrzucone po prostu na siłę.
Jak już przy problemach z fabułą
jesteśmy – to chyba dobry moment by pogadać o dialogach. Większość z nich jest
napisana w porządku, chociaż są one dość sztywne, co może zmęczyć po jakimś
czasie. A niektóre postacie to dosłownie chodzące okienka samouczka. Nawet nie
próbują one brzmieć jak ludzie(bądź nieludzie, w końcu są tu elfy i inny
fantasy syf) - bardziej jak ożywione
wycinki z instrukcji obsługi.
Moją ulubioną częścią, natomiast,
jest NA PEWNO zakończenie. Prowadzi do
niego, co prawda, długa droga – ale było warto ją przejść. Oczywiście, nie
zdradzę co tam się dzieje – wiedzcie tylko, że zakończenie gry jest...
niesamowite. Jest ono kompletnie kiczowate, ale to dokładnie powód dlaczego tak
mi się podoba(i łączy się perfekcyjnie ze wspomnianym wcześniej urokiem
produkcji). Jeżeli kiedykolwiek będziecie mieli chęć by zagrać w Illarion 2 –
KONIECZNIE MUSICIE przejść całą grę, chociażby tylko w celu zobaczenia
końcówki. Nie pożałujecie, możecie mi zaufać.
Piękny jest ten Świat...
Częścią
gry prezentującą najwyższy stopień jakości jest na pewno oprawa audiowizualna. Zasoby to głównie RTP i trochę dodatkowych
rzeczy, ale wszystko to zostało wykorzystane w pełni przez twórcę tej
produkcji. Większość map jest bardzo ładna i porządnie zaprojektowana, a
niektóre z nich są wręcz (i nie boję się użyć tego słowa) piękne, dzięki
oświetleniu nadającemu im życia i odpowiedniego klimatu. Zdarzają się,
jednakże, potknięcia w tej kwestii – zwłaszcza w miasteczkach w pustynnej
części gry, które wyglądają dość biednie, co wraz z małą różnorodnością
budynków sprawia, że potrafią nieźle utrudnić zorientowanie się w terenie. Na
szczęście – są to tylko wyjątki, a produkcja trzyma w tej kwestii zazwyczaj
wysoki poziom. Wszystkie mapy są dość liniowe od strony projektowej, może z
dodanym niekiedy rozwidleniem drogi prowadzącym do skarbu, ale widać duży wkład
włożony w ich oprawę i projekt graficzny.
Autor
postanowił też włożyć sporo wysiłku do detalów zawartych w grze. Pierwszym z
nich jest fakt, że portrety postaci posiadają prostą animację „mówienia” w
oknach dialogowych(tak naprawdę to tylko kilka prostych obrazków zmieniających
kształt ust, ale to i tak miły detal). Wykorzystywaniu jakiejkolwiek
umiejętności któregoś z bohaterów towarzyszy natomiast krótka, w pełni udźwiękowiona
linia dialogowa. Nie jest to może duży element gry, jednakże sprawia on, że
walki i sceny fabularne są ciekawsze do oglądania, a same postacie, które są
przecież prostymi kliszami gatunku, nabierają charakteru i życia. Jako dodatek
i fajny szczególik można też uznać to, że umiejętności poszczególnych herosów w
naszej drużynie są nazwane w taki sposób, który oddaje charakter ich
użytkowników. Na przykład – krasnolud Irmorom(którego rasa jest przedstawiona
jako bardzo przedsiębiorca[wstaw wiadomy żart tutaj]) korzysta z umiejętności,
których nazwa nawiązuje do różnych terminów z ekonomii.
Jeżeli
chodzi o muzykę, to jest ona w porządku. Element ten jest dobrany dobrze i
dodaje dużo do atmosfery gry. Jedynym wyjątkiem jest kilka utworów
zawierających gwizdy. Z początku było to nawet śmieszne, ale stało się
denerwujące praktycznie chwilę później. Na szczęście, jedna z postaci daje nam
pozytywkę jako przedmiot grze, która da nam możliwość zmiany muzyki w
potyczkach ze zwykłymi potworami w świecie gry.

...ale podróż może być ciężka...
Dobra,
nie ma co już tańczyć wokół tematu. To musiało się w końcu zdarzyć... Czas na
opis rozgrywki. Przez większość czasu – jest to dość porządny, choć typowy,
jRPG, któremu niestety nie udało ustrzec się problemów.
Zacznijmy
od samouczka, który praktycznie od razu uznałem za zbyt protekcjonalny –
oczywiście, aby biedny, głupi gracz przypadkiem nie zaczął właściwej gry od
razu...
Jak bardzo, jednak,
jest on nadopiekuńczy, pytacie?
Cóż, jest to typ samouczka, który nie pozwoli nam nawet
pójść do sklepu z przedmiotami, nie kupując wpierw oręża i zbroi w sklepie z
bronią stojącym obok. Bo taka jest wola autora, który szybko naprowadzi cię na
właściwy(czyt. jedyny słuszny) tor, niczym dobry pasterz swoje owieczki, za
pomocą postaci pomocniczej. Żeby tego było mało, jak już uda nam się dostać do
tego nieszczęsnego sklepu, ten sam bohater poboczny zaproponuje nam(czyt. powie
dokładną ilość) jakie przedmioty kupić...
Tak bardzo nadopiekuńczy.
Najlepsze
jest to, że nie kończy się to też od razu, a raczej – cała ta otoczka
samouczkowa ciągnie się przez jakieś pierwsze dwie godziny. Nie jest co prawda
tak źle jak w początkowej wiosce, ale widmo Wujka Dobrej Rady w postaci okienek
dialogowych, wciąż będzie wtedy nad nami wisieć. Najgorsze w tym wszystkim jest
jednak to, że porad brakuje akurat wtedy gdy są potrzebne. Przykładowo – od
samego początku dostajemy możliwość nauczenia się pasywnej umiejętności
zwiększającej nasze atrybuty chowających się za dźwięcznie brzmiącymi
skrótami „CON” i „ESS”. Czym jest to
„CON” i „ESS”? A jak nie to, to
przynajmniej wiadomość o tym co robią statusy
chociaż dostanę? Oczywiście – wszystko kryję się w znajdującej się
ekwipunku książce opisującej mechaniki gry... którą dostajemy 1-1,5 godziny po
rozpoczęciu zabawy. Wiem, że można samemu się domyślić co to wszystko znaczy po
prostu grając, ale nie można było dać możliwości zdobycia tych informacji trochę
wcześniej?
Jak już
udało mi się wspomnieć chwaląc mapy – gra jest dość liniowa. Oczywiście,
znajdziemy podczas naszej podróży rozwidlenia dróg i trochę dodatkowej
zawartości(ponoć jest jakaś dobra nagroda za zdobycie czterech znajdziek, czego
niestety nie udało mi się dokonać, dodatkowo – w grze możemy znaleźć przedmioty
dające postaciom w naszej drużynie bardzo fajne[i przydatne!] umiejętności),
jednakże droga od początku „podziemia” do celu końcowego jest prostą linią,
którą „posypano” przeciwnikami do zabicia. Widać to zwłaszcza w „lochach”
Istot. Wszystkie z nich mają raczej dość nudny projekt i zagadki. Szkoda, bo
inne lokacje w grze(te które nie są głównymi lochami) są zazwyczaj bardzo
dobre! Moją ulubioną miejscówką w grze jest na pewno Nawiedzony Zamek, gdzie
znajdziemy najprzyjemniejsze zagadki w grze, a sam „loch” jest w dużej części
nieliniowy. Innym momentem, który ugrzązł mi w pamięci była infiltracja
posiadłości skorumpowanego burmistrza jednej z osad i poprowadzenie w jej w
trakcie małego śledztwa... Ale jak już wspomniałem – szkoda, że najważniejsze
lokacje z punktu widzenia fabuły nie trzymają takiego poziomu... Wszystkie z
nich jednak, jak się zaraz okaże, łączy wspólny problem...
Co
zazwyczaj robimy w tych wszystkich lokacjach? Jak przystało na każdą porządną
historię o bohaterstwie i honorze – dokonujemy brutalnych mordów na potworach,
które miały czelność stanąć nam na drodze do „szefa” danej miejscówki.
Większość z tych potyczek ma w sobie zawarty jakiś „chwyt” odróżniający je od
innych albo przynajmniej jakąś słabość napotkanych stworów, ale wszystko
sprowadza się do jednego, poważnego problemu... Punkty życia tych wszystkich
kreatur. Dużo ich... Bardzo. Tak bardzo, że typowa walka z jedną grupą trwa
jakieś dwie minuty i jest to najszybszy wariant. Oczywiście, jak ktoś chce to
może ominąć te walki(przeciwnicy są „postawieni” na samych mapach, zamiast
typowych losowych potyczek), ale są one konieczne jeżeli chcemy zdobyć parę
dodatkowych poziomów i trochę kieszonkowego na nowy oręż. Jest to nawet
podejście sugerowane przez samą grę. A będziemy chcieli uzyskać te wszystkie
bonusy, a to dlatego, żeby w miarę szybko poradzić sobie z bossami... I nawet
nie chcecie żebym zaczął mój wywód na temat „szefów”. Jeżeli normalni
przeciwnicy mają spory zapas HP, to bossowie posiadają w zanadrzu całą strefę
ekonomiczną. Praktycznie każdy z nich ma wytrzymałość godną solidnej ściany...
z tytanu. Mój rekordowy czas zabicia jednego bossa wynosił 15(słownie – PIĘTNAŚCIE) MINUT. A najgorszą częścią
było to, że ta walka nie była nawet trudna – po pokonaniu dwóch „pomocników”
bossa, była już praktycznie zakończona – ale tyle czasu zajęło po prostu w o l
n e „odkrajanie” paska życia maszkary, kawałek po kawałeczku, z
okazjonalnym leczeniem co jakieś dwie tury... Najgorszym przykładem są dwie ostatnie Istoty
– nie tylko posiadają one niedorzeczne ilości zdrowia same w sobie, ale tuż
przed nimi, dosłownie w pokoju przed samym „szefem”, będziemy musieli stoczyć
walkę z mini-bossami, którzy także słabością nie grzeszą. Najzabawniejsze w tym
bałaganie jest jednak to, że końcowa część gry rzuca w nas aż dwiema seriami po
kilka bossów każda, ale liczba ich punktów zdrowia jest... rozsądna? Rzekłbym
nawet, że walki te okazały się nawet przyjemne, pomimo tego że byłem przerażony
na śmierć kiedy gra powiedziała mi, że muszę pokonać jedenaście potężnych
smoków zanim uzna, że moja drużyna bohaterów jest już na tyle fajna, by może
dostąpić zaszczytu walki z głównym złym... Ulgą był też fakt, że sam finałowy
boss posiada zbalansowaną ilość i HP i odpowiednie wyzwanie, więc przynajmniej
gra kończy się na wysokim tonie.
Och,
czy wspomniałem, że w grze znajdziemy bossa, którego musimy pokonać, by
kontynuować gre, a który posiada zdolność zabicia jednego z naszych bohaterów
od razu i dodatkowo, w tej samej turze, może rzucić potężne zaklęcie zadające
ogromne obrażenia wszystkim postaciom w drużynie? N,o to już wiecie. Jak dla
mnie – walka ta zdobywa anty-nagrodę za bycie najgorszą częścią gry. Na
szczęście – w miarę szybko się kończy.
Nie, to nie ten
boss...
W
trakcie gry uzyskamy ogromne ilości złota(czy tam miedzi, jak gra to nazywa) z
potyczek ze stworami. Na początku kwestia ta jest raczej zbalansowana, jeżeli
chodzi o ilość naszego łupu i ceny usług w miasteczkach, ale jakoś od połowy
miałem już tak wypchaną sakwę, że musiałem kupować wszystko jak leci, żeby
zrobić z tych pieniędzy jakiś użytek. Do tego – ilość miedzi potrzebnej do
zatrzymania się w gospodzie(jakby ktoś nie znał klisz jRPG’owych – tam
regenerujemy siły naszej drużyny) jest przez całą grę tak samo niska, poza
dosłownie ostatnim miastem w grze, gdzie wzrasta do 100 sztuk miedzi. Fajnie –
szkoda tylko, że w tym momencie gry miałem już dziesiątki tysięcy sztuk tego
kruszcu. Nie musiałem nawet grindować – wszystko to zdobyłem z „proponowanej”
przez grę liczby zabitych wrogów.
Gra tego typu nie może się obejść
bez paru niepotrzebnych mechanik i Illarion 2 nie jest wyjątkiem. Największym
problemem tego wszystkiego jest to, że wszystkie te „niewypały” dobrze brzmią
na papierze, ale ich wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Zacznijmy od
najprostszego celu, czyli systemu craftingu(bądź rzemiosła jak ktoś woli polską
mowę), bo oczywiście musiał się tu znaleźć. Zgodzę się nawet, że jest on
całkiem przydatny na początku gry, ale po jakimś czasie jakby w ogóle przestał
istnieć i będziemy musieli przypominać sobie, że ta funkcja w ogóle znajduje
się w menu...
Mamy możliwość tworzenia różnego
typu wyrobów – od leczących chlebków i miksturek wszelakich, po zbroje i oręż,
niestety wybór jest mizerny – gra ma może mniej niż dziesięć receptur.
Dodatkowo – te „dobre” rzeczy, które raczej będziemy chcieli sobie stworzyć,
czyli wyposażenie, nie wymagają posiadania żadnych recept – same materiały
wystarczą. Zdobywamy je w świecie gry za pomocą różnorakich narzędzi, ale tu
też jest problem. Cały ten sprzęt musimy co prawda kupić, ale po pierwsze –
wszystko to kosztuje grosze, a po drugie – nigdy się nie psuje. Bawienie się w
ten cały system tworzenia rzeczy nie jest też wymagany w grze(poza samouczkiem,
który zmusza nas do ich kupna), więc nie widzę żadnego powodu dlaczego by nie
dać ich po prostu graczowi od samego początku.
Kolejną dziwną mechaniką jest system Punktów Nauki. Oznacza
to, że możemy sobie wybrać jakie umiejętności nabędzie nasza postać. Z
początku, byłem bardzo ucieszony z tego dodatku. Osobiście, zamiast jRPG’ów,
preferuję bardziej „zachodnie” klasyczne cRPG’i, takie jak pierwsze Fallouty,
więc miałem duże nadzieje co do możliwości tego rozwiązania. Marzyła mi się
możliwość wyborów tylko tych umiejętności, których naprawdę chciałem używać...
Niestety, to było tylko marzenie...
Prawdą
jest, że tak – dostajemy Punkty Nauki, które możemy wykorzystać w wybranej
kategorii(Broń 1, Broń 2[oh, do tego jeszcze dojdziemy...] i umiejętności
Pasywne[czyt. bonusy do statystyk]). Prawdą także jest to, że możemy dowolnie
wybrać sobie umiejętności, które chcemy. Problem polega tylko na tym, że, aby
odblokować nowe możliwości do nabycia, musimy nie tylko zdobyć odpowiedni
poziom doświadczenia, ale też nauczyć się wszystkich poprzednich w tej samej
kategorii. Nie ma też żadnego powodu, aby specjalizować wybraną postać w jednym
rodzaju oręża(Poza Moshranem i może Irmoromem), ponieważ obie kategorie mają
inne umiejętności, których będziemy musieli prędzej czy później użyć... Co w
praktyce sprowadza się do tego, że system ten staje się bezużyteczny i
prawdopodobnie automatyczne otrzymywanie nowych umiejętności po nowym poziomie
byłoby lepszym rozwiązaniem. Niestety – każde zdobycie nowego poziomu sprawia,
że nie będzie to ekscytujący moment zdobycia kolejnej szansy personalizacji
naszych postaci, ale robota, którą trzeba odwalić. Widać to zwłaszcza, kiedy do
drużyny dołącza nowa postać – co prawda bez jakichkolwiek umiejętności, ale za
to z pokaźnym zasobem Punktów Nauki... Na szczęście – w grze istnieje opcja
zresetowania wszystkich wydanych punktów oraz możliwość „automatycznego
włożenia” ich do danego herosa(z której nie korzystałem, bo jestem uparty jak
osioł plus nie chciałem dostać od razu jakichś bezwartościowych umiejętności).
Hoho! Pora spędzić od
pół do minuty czasu wybierając umiejętności!(tak przy okazji – spojrzcie na tą
ilość pieniędzy)
Ostatnią mechaniką, którą
chciałbym przybliżyć jest uzbrojenie, a raczej dwa jego typy dla każdej postaci.
Nie tylko zadają one różne typy obrażeń, ale dają też naszym bohaterom różne
umiejętności, zależnie od tego z jakiego oręża aktualnie korzystają. W teorii –
świetny pomysł! W praktyce... Chyba się domyślacie.
Problemem w tym wszystkim nie
jest pomysł. Problemem jest to, jak zostało to wszystko wykonane. Widzicie – to
nawet działa w przypadku postaci, które nie używają czarów, ale jeżeli chodzi o
te, które z nich korzystają – tutaj zaczyna się zabawa...
Większość czarów(ale nie
wszystkie) są takie same dla obu rodzajów oręża, różnią się tylko ilością
przeciwników, których dosięgają. Jedna broń może „celować” tylko w jednego
przeciwnika na raz, druga – potrafi zaatakować całą grupę. Więc, wszystko kończy
się na tym, że broń, która może skupić się na grupach przeciwników będzie
ZAWSZE wykorzystywana w normalnych potyczkach, ale ZAWSZE też będzie zmieniana
na bossów(chyba, że zapomnimy – mam nadzieję, że zapisaliście grę!). Nawet sama
gra zdaje sobie sprawę z tego całego bajzlu i w jednym momencie nawet próbuje
przekonać nas do użycia pojedynczego wariantu ataku na normalnych
przeciwnikach, którzy są ponoć ciężsi do pokonania, ale sprawa wygląda tak, że
broń, która potrafi walczyć z grupami zawsze będzie lepszym rozwiązaniem, nawet
jeśli sam czar będzie delikatnie słabszy.
Podsumowując część recenzji
dotyczącą rozgrywki – nie jest ona zła, ale potrafi porządnie zajść za skórę.
Na szczęście, kiedy wszystko działa sprawnie – całość jest całkiem przyjemna.
„Wszystko dobre co się dobrze kończy!”
Myślałem nad tą recenzją jakiś
tydzień przed rozpoczęciem pracy nad właściwym tekstem(i przy okazji –
ukończeniem gry) i praktycznie przez cały czas rozmyślania nad werdyktem byłem
w konflikcie z samym sobą. Legends Of Illarion 2 jest niezłym, staroszkolnym
jRPG’iem. Ma swoje dobre i słabe momenty. Oprawa audiowizualna jest
solidna(było, co prawda, parę literówek tu tam, ale kogo to obchodzi – łatwo to
naprawić), atmosfera istnieje i ma się dobrze, a historia przedstawiona w grze
jest przyjemna i pełna uroku. Z drugiej jednak strony – wiele wyborów dot.
projektu gry potrafi być dość denerwująca i czasami miałem dni, w których po
prostu nie chciałem w tą produkcję grać. Na pewno zadowolenie z gry potencjalnego
gracza będzie wprost proporcjonalne do jego cierpliwości na kłody rzucane pod
jego nogi przez program.
Tak czy inaczej – wytrzymałem z
grą 17 godzin i 30 minut i myślę, że było warto spędzić z nią tak dużą ilość
czasu. Zwłaszcza dzięki zakończeniu. Nie skłamię, że nie był to festiwal kiczu,
ale co za różnica – doskonale się przy nim bawiłem. I to jest ważne.
Myślę, że to dobra gra. A
przynajmniej jest to produkcja, która jest „w porządku”. Ma ona dość spore
problemy, ale posiada też tak samo spory potencjał. Nie mogę się doczekać jakie
lekcje wyciągnie z tego projektu autor i jak użyje ich w potencjalnej, nowej
produkcji. Dodatkowo – gra(a nawet pierwsza część serii) wciąż jest rozwijana
przez autora, mimo tego, że produkcja ma już prawie trzy lata na karku, a
czytając opis zmian – widać, że twórca tej produkcji nie boi się wykonywania
drastycznych zmian w formule(sam autor zapewnił mnie, że pracuje już nad
zmniejszeniem ilości HP bossów i
poprawie ich ataków, by były bardziej wymagające – cudownie!). Myślę, że jest
to warte pochwały i daje też nadzieję na to, że Illarion 2 może stać się z czasem
grą jeszcze lepszą niż jest teraz. Nawet jeżeli, jednak, by to nie nastąpiło –
w Legends of Illarion 2 wciąż warto zagrać.
[D.N.A. – Dodatkowa Notka Autorska:]Na
rpgmaker.net gra otrzymała ode mnie ocenę 4/5
i tam też dałem wyjaśnienie swojej decyzji. Myślę, że ogólnie oceny są głupie,
zwłaszcza przy grach gdzie recenzent może mieć mieszane uczucia. Z drugiej
jednak strony – jest to dość ważny i prosty w użyciu miernik dla twórcy
chcącego w miarę skutecznie zmierzyć wrażenia ludzi ze swojej produkcji.
Dlatego też, jeżeli zrobię więcej recenzji będących i na rpgmaker.net i
<wstaw stronę na której pojawi się ten wpis>, będę wspominał o ocenie
jaką tam wystawiłem, jednakże nie będzie ona integralną częścią polskiej wersji
recenzji.
Grę można pobrać stąd: https://rpgmaker.net/games/5527/
[Notka: grałem i
(ukończyłem) grę przed wydaniem ostatniego patcha, więc możliwym jest, że część
rzeczy opisanych w recenzji została już naprawiona we właściwej grze]
[Notka 2: recenzja
jest przetłumaczoną wersją(i lekko zmodyfikowaną, by lepiej brzmiała po
polsku]) jej odpowiednika z rpgmaker.net. Winę za wszystko, oczywiście, ponoszę
ja)
[Notka 3: wszystkie
screeny zawarte recenzji pochodzą z profilu gry na rpgmaker.net[poza jednym z
nich, który jest został uchwycony przez wielmożnego(frajera) autora tej ściany
tekstu])
Komentarze
Prześlij komentarz