O mnie

Moja_morda.png Loading...

Ahoj! Nazywam się Marcin Parda (Adrapnikram). Odkąd pamiętam interesowałem się tworzeniem gier. Początkowo były to RPG tworzone w zeszycie. Później stworzyłem kilka gier w programie RPG Maker. Aktualnie pracuje nad debiutancką grą Amarok: Krew Północy studia Bit&Bite. Na tym blogu dzielę się moimi przemyśleniami i radami co do tworzenia gier RPG. Zacumujcie więc swoje statki i posłuchajcie...

Lovro i Vesna - recenzja



Lovro i Vesna by Zombik
Recenzja autorstwa Adrapnikram


Data wydania: marzec 2018
Silnik: RPG Maker 2003
Gatunek: Przygodówka




Wielki powrót

   Jakiś czas temu przycichło o Zombiku - twórcy wielu gier na RPG Makera. Kilka tygodni temu jednak powrócił z wiadomością, że kończy wcześniej zapowiedzianą przygodówkę o tytule "Lovro i Vesna". Kilka dni później dostaliśmy pełną wersję,  która przykuła mnie do fotela na pięć godzin.

Brat i siostra

   Już sam ekran tytułowy sugeruje nam, że zawędrujemy do świata snów. Niestety (z perspektywy bohatera oczywiście) nie trafimy do pięknej krainy, przez którą płynie rzeka z mlekiem i miodem. Trafiamy do własnego domu... opustoszałego, szarego i mrocznego. Na dodatek ktoś nie chce, abyśmy wydostali się z tego miejsca. Wcielamy się w Lovro, młodego chłopca, który ma problemy w domu. Od początku widać jak wielka więź łączy go ze swoją siostrą - Vesną.

Dom Lovro w czarno-białych barwach

   Głównym celem rozrywki jest dostanie się do pokoju siostry, która jest zamknięta w pokoju, z którego słychać jej wołania. Choć cel pozornie wydaje się blisko, droga do niego jest długa i rozmaita w różne niebezpieczeństwa. Fabuła w grze nie jest zbyt skomplikowana i nie posiada zbyt wiele zwrotów akcji, ale wpasowuje się jak część układanki w całą grę. Momentami zostaniemy odciągnięci od głównej osi fabularnej, co wydaje się nieco sztucznie wydłużać długość rozgrywki. Mimo tego, że fabuła jest prosta i da się ją opisać w kilku zdaniach, to autor bardzo dobrze ją opowiedział. W dodatku końcowy etap może doprowadzić do wzruszeń.
   Ponadto historia porusza masę problemów i porusza aspekty filozoficzne. To jest wielkim plusem gry, bo niesie ze sobą coś więcej niż samą chęć rozwiązywania kolejnych zagadek i zmusza do refleksji. 

Walka z mrokiem

   Czas przezwyciężyć strachy, lęki, pokusy i uratować siostrę. Jak to jednak zrobimy? Dostaniemy we własne ręce masę przedmiotów: od agrafki przez trąbkę, aż do ludzkich kości. Przedmioty będziemy musieli łączyć i używać na przeszkodach, aby móc przejść dalej. Ten element jest wykonany bardzo dobrze, nie było żadnych głupich tudzież bardzo wymagających rozwiązań. Do większości przedmiotów były tworzone całe interaktywne obrazki rodem z click&point.

Przykład obrazku z przedmiotami, które możemy użyć/zbadać
 
   Zombik zaserwuje nam również inne zagadki. Głównie trzeba będzie wyłowić przesłanie z danej wiadomości, ale spotkamy też kilka innych. Na brak łamigłówek i ich jakość wykonania nie można narzekać.

Jak wygląda sen?

   Autor zdecydował się na autorskie grafiki. Są raczej proste i nie wywołują zachwytu, ale to nie jest minus gry. Grafika jest specyficzna, nietypowa i miejscami nierealna, co świetnie wpasowuje się w konwencję snu. Do tego końcowe etapy wyglądają już półprofesjonalnie, co zasługuje na pochwałę. Warto wspomnieć również o obrazkach, które przedstawiają różne przedmioty. Perspektywa jest tam często popsuta i nad tymi elementami można by trochę dłużej popracować, ale tragedii nie ma. Niestety niektóre elementy są mocno powtarzalne, a przez backtracking i wolno poruszającego się bohatera gra niepotrzebnie się dłuży. Do tego dialogi bardzo wolno się przewija co tylko potęguje frustrację, gdy chcemy sprawdzić czy dwa przedmioty z końców mapy do siebie pasują. Wyszłoby tej grze na dobre, gdyby prędkość przemieszczania się przez mapy byłaby szybsza. 


Jedno trzeba oddać paintowym grafikom - tworzą megaklimat



   A co gra w snach Lovro? Bardzo dobre kawałki, potęgujące już świetny klimat. To chyba największy atut gry, ale też nie jest idealnie. Spotkamy dźwięki, które mają po prostu nas przestraszyć swoją głośnością. Jumpscary tego rodzaju zostawiają duży niesmak do niektórych miejsc i przedmiotów. 


Mgła za oknem

   Najlepszy element całego projektu zostawiłem na koniec i opiszę go dość krótko. Chodzi mi o klimat, który wylewa się hektolitrami z ekranu. Jak wyżej wspomniałem grafika i muzyka świetnie współgrają i tworzą klimat mroku i niepewności. Są jednak jeszcze opisy, które potęgują efekt niepokoju. Mgła za oknem, która nie pozwala niczego dojrzeć, czy szczekający pies, są idealnym dopełnieniem i tworzą klimat wgniatający w fotel. Gromkie brawa autorze.

Podsumowanie


   Lovro i Vesna to pierwsza gra, która utrzymała mnie na dłużej od ponad roku. Jednak wiedziałem, że jak wyłączę ją to prawdopodobnie do niej już nie wrócę, ponieważ frustrujący ostatni etap i ciągnący się przez wolne tempo drugi etap dużo odbiegają pod kilkoma względami od pierwszego etapu, który sam w sobie jest świetny. Żeby nie było, one też mają swoje atuty i są bardzo dobre, ale są miejscami irytujące. Zdecydowanie polecam i czekam na więcej tego typu produkcji od Zombika.

Komentarze

Popularne posty