O mnie

Moja_morda.png Loading...

Ahoj! Nazywam się Marcin Parda (Adrapnikram). Odkąd pamiętam interesowałem się tworzeniem gier. Początkowo były to RPG tworzone w zeszycie. Później stworzyłem kilka gier w programie RPG Maker. Aktualnie pracuje nad debiutancką grą Amarok: Krew Północy studia Bit&Bite. Na tym blogu dzielę się moimi przemyśleniami i radami co do tworzenia gier RPG. Zacumujcie więc swoje statki i posłuchajcie...

Veins - recenzja by Karrmel


Veins – recenzja
By: Karrmel


Veins, autorstwa UminoAoi, jest fanowską grą Yume Nikki. To jedno zdanie jest pewnie wystarczające dla większości, aby zakończyć tą recenzję w tym miejscu. Cóż – do następnego razu, więc! Jeżeli jednak lubisz Yume Nikki i twórczość fanów tej gry albo po prostu jesteś zainteresowany/wana/wono tą produkcją – zapraszam do czytania!
Osobiście – lubię Yume Nikki. Nie jestem może jakimś wielkim fanem, ale cenię sobie tą produkcję i jej niecodzienne atuty. Można by rzecz, że jestem niedzielnym graczem tego typu gier... A przynajmniej – lubię ten “gatunek” na tyle, żeby ograć kilka fangame’ów i przejść/spędzić parę godzin z paroma bardziej popularnymi. Pytanie – jak Veins radzi sobie w obliczu “konkurencji”?

To mówi!

Największą cechą wyróżniającą Veins od typowej fanowskiej gry Yume Nikki jest to, że ma fabułę. Nie zalążki, tak jak w produkcjach  starających się naśladować niemy styl YN, ale właściwą fabułę – z dialogami i tak dalej...
W grze wcielamy się w bezimienną dziewczynę, która, z jakiegoś powodu, decyduje się zamknąć przed światem w swoim pokoju. Dosłownie... Próbując dostać się na balkon, nasza bohaterka przypadkowo dostaje się do świata snów i spotyka chłopaka o imieniu Daniel, który twierdzi, że jest jej przyjacielem z dzieciństwa. Dziewczyna nie ma pojęcia o czym gość mówi, ale to nie przeszkodzi naszej parze bohaterów stać się najlepszymi kumplami dosłownie kilka sekund później... Tak czy inaczej, po tym krótkim wstępie, historia idzie trochę w kierunku bezsłownego trybu klasycznego Yume Nikki, ze strzępkami dialogów tu i tam. Mimo wszystko – te skrawki konwersacji są powiewem świeżości dla znanej formuły i pomagają zmniejszyć monotonię długich sekcji eksploracyjnych.
Obowiązkowy “słodki” świat

Lovely Sweet Dream

Chyba najlepszym sposobem mówienia o grze tego typu jest rozpoczęcie od opisu atmosfery i szaty graficznej. Miło mi zawiadomić, że aspekt ten został zrealizowany całkiem nieźle. Gra jest zrobiona w VX Ace, w odróżnieniu od wersji 2k3, w której stworzono oryginalne Yume Nikki i większość jej gier fanowskich. Pomimo tego – charakterystyczny styl Yume Nikki został zreplikowany z całkiem dobrym rezultatem, z czym wiele fanowskich wersji YN nie działających na wersji 2k3 Makera ma spore kłopoty. W Veins znajdzie się, co prawda, kilka wyjątków od reguły, ale są one w mniejszości. Wraz ze sprite’ami, w grze znajdziemy też pełno-ekranowe obrazki i portety głównych postaci z różnymi wyrazami twarzy, w zależności od sytuacji. Wszystko to narysowano bardzo porządnie i jest miłe dla oka, chociaż styl graficzny, jaki wybrał autor, na pewno nie będzie wszystkim pasował.
Jednym z najważniejszych aspektów gry fanowskiej Yume Nikki, przynajmniej dla mnie, jest atmosfera i Veins nie ma się w tej kwestii czego wstydzić(zazwyczaj). Wystarczy raz rzucić okiem na stronę produkcji na rpgmaker.net by wiedzieć, że będzie ona utrzymana w “mhrocznej” konwencji. Główny motyw gry, tak jak w doskonałym .flow, jest związany z medycyną, dostaniemy więc sporo szpitalnych widoków, krwi i body horroru(czy jest na to dobre słowo po polsku?). Nawet odpowiednik drzwi z oryginalnego Yume Nikki to w tej grze kroplówki z różnokolorowymi substancjami, które nasza bohaterka musi sobie wstrzyknąć w... Żyły... Ten żart brzmiał lepiej w angielskiej wersji, przysięgam!
Fani .flow na pewno znajdą tu coś dla siebie. Jeden ze światów, który będziemy eksplorować, wygląda jak coś dosłownie wziętego z tamtej produkcji... Cóż, ja na pewno nigdy nie będę narzekał na takie nawiązania.

Hmmm... Coś mi to przypomina...

Gęsta atmosfera jest opatrzona muzyką, która chyba jest specjalnie zrobiona dla tej gry. Ten aspekt jest w porządku – utwory składają się zazwyczaj z kilku sekundowych pętl, tak jak w oryginalnym YN i prawdopodobnie wywołują one obłęd przy dłuższym słuchaniu, ale wszystko to pasuje do nastroju jaki serwuje produkcja. Poza tym – nic szczególnego.

Kartka z Dziennika Snów

Jeśli nie masz pojęcia jak Yume Nikki i jej fanowskie gry działają – przeczytaj moją retrocenzjospektywę oryginału(http://pirackalajba.blogspot.com/2018/01/yume-nikki-retrocenzjaspektywa-by.html). W skrócie – jest to gra eksploracyjna, polegająca na szukaniu znajdziek zwanych “Efektami”. Veins nie jest wyjątkiem od reguły. Celem gry jest zebranie 10 Efektów, jednakże ukończenie produkcji, robiąc tylko to, skutkuje otrzymaniem złego zakończenia. Aby zdobyć drugie zakończenie – należy także znaleźć 7 klonów głównej bohaterki.
Z Nexusa(głównego “huba” gry) będziemy mieli dostępne sześć światów do zwiedzania. Wszystkie z nich łączą się z kolejnymi lokacjami, a także między sobą. Produkcja ma około 25 miejscówek, co jest całkiem ładną liczbą, ale wszystkie są raczej małe i wypadają trochę blado przy 36 gigantycznych lokacjach, które oferowało oryginalne Yume Nikki. Tematycznie – jest to typowa “oferta” fanowskiej gry YN. Mamy, na przykład – świat szpitalny, kolorowy i “słodziutki” świat, wariację na temat świata Famicomowego(w tym przypadku jest to świat RTP!) oraz obowiązkowy labirynt, uformowany ze strzykawek, który jest tak samo bolesny do przejścia jak w oryginale. Produkcja ta ma jednak swoje momenty. Jednym ze światów dostępnych od początku jest galeria sztuki, zapełniona “ludźmi” z drzewami zamiast głów oraz tajemniczymi mężczyznami w maskach w kształcie szczurzej głowy (przywodzących trochę na myśl jedną z frakcji dzieci w Pathologic). Kolejną ciekawą lokacją jest miejsce, które poradnik nazywa “Piekłem”, ale nie oszukujmy się – mamy tu tańczące demony, wszędobylskie szóstki i heavy metalową muzykę w tle – to DOOM! Jedyne czego brakuje to Efektu dającego bohaterce dwulufową strzelbę... Dobra, wróćmy do recenzji...
Fajną rzeczą w tej grze jest też to, ze eksploracja nie jest jedynym co będzie od nas, jako graczy,  wymagane. Jak już wspomniałem wcześniej – gra nie jest “niema” i pomaga sobie słowem pisanym, chociaż wciąż robi to rzadko. Podczas naszej podróży znajdziemy, na przykład, królicze klatki porozrzucane po światach gry, przy których para bohaterów może odpocząć i pogadać, aby pogłębić ich relację(w zamyśle). Najważniejszym, jednak, zastosowaniem słów w tej grze jest pomoc przy eksploracji. Czasami gra zatrzyma nas, informując o potrzebie użycia odpowiedniego Efektu w danym miejscu. Albo kiedy indziej – da nam instrukcje potrzebne do rozwiązania zagadki(tak, znajdziemy tu parę zagadek, chociaż nie grzeszą one wyzwaniem). Słowa będą też użyte do dość długiej sekcji w świecie szpitalnym, którą musimy przejść zanim cała lokacja się dla nas otworzy. Wszystkie te przykłady są ciekawym rozwiązaniem i pomagają w urozmaiceniu rozgrywki, ale niestety występują one bardzo rzadko, wręcz za rzadko. Odnosi się przez to wrażenie niewykorzystanego potencjału, a szkoda.


Diabelska zabawa!

Paraliż senny

Obrazek, który namalowałem tej grze, do tej pory sprawiał wrażenie porządnej, aczkolwiek raczej zwyczajnej produkcji fanowskiej YN jakich wiele, z kilkoma własnymi pomysłami. Niestety – na płótnie znajdują się jednak plamy. Całkiem spore w niektórych przypadkach...
Pierwszą rzeczą, z którą mam z tą grą na pieńku jest ogólny brak szlifów. Zacznijmy od grafiki – pomimo tego, że jest ona w porządku przez większość czasu, zdarzają się wpadki. Przykładowo– Efekt Królika(ten, który zwiększa prędkość poruszania się bohaterki). I chociaż docenię to, że nie zmienia on całkowicie wyglądu jej sprite’a, królicze uszy, które pojawiają się na skalpie naszej bohaterki, nie poruszają się wraz z jej głową, co sprawia że cała animacja zdaje się być nierówna. Tym co także zwróciło moją uwagę było to, że z niektórymi przedmiotami można wchodzić w interakcję tylko z jednej, słusznej strony, pomimo tego że obrazek tego przedmiotu wskazuje na to, że bohaterka powinna móc użyć go z dowolnego miejsca. Dziewczyna ma też skłonność do utrzymywania swojego kierunku przy przechodzeniu do innej lokacji, co jest widoczne zwłaszcza wtedy, kiedy zmienia się perspektywa kolejnego “pokoju”. Żeby tego było mało – literówek nie pożałowano, co najmniej jedna znajduje się w każdej rozmowie z Danielem... Mówiąc to, należy jednak wspomnieć, że poza wymienionymi “problemikami”, w grze nie uświadczyłem żadnych dużych bugów. Jedyny jaki udało mi się znaleźć był mało znaczący i do tego jeszcze pomógł mi znaleźć ukrytą lokację. Większość z tych niedociągnięć da się łatwo naprawić jednym, solidnym patchem, więc miejmy nadzieję, że autor wyda kiedyś wersję gry, w której nie uświadczymy już tych problemów.

Dobre pytanie...

                Niestety, w grze napotkamy też problemy, które bardzo trudno byłoby po prostu “załatać”... Fabuła, na przykład. Co prawda, tworzy ona nastrój tajemnicy, ale kompletnie wywala się na głównym “punkcie marketingowym” produkcji – interakcją między bohaterami. Jak już wspomniałem na początku – nasza para herosów staje się najlepszymi przyjaciółmi praktycznie z automatu, co sprawia że ich rozmowy, zamiast tworzyć i zacieśniać miedzy nimi więź, są zazwyczaj o jakichś losowych, mało znaczących kwestiach. Można rzec – o niczym. Konwersacje te pomagają, co prawda, w tworzeniu tła dla każdego z tych bohaterów, ale ten brak wiarygodności w ich relacji sprawia, że dialogi podczas czytania wywoływały u mnie poczucie niezręczności. Zwłaszcza kiedy gra stara się być “śmieszna”... I wiem, że humor to osobista sprawa, ale jeżeli chodzi o mnie – te “zabawne” momenty są po prostu okropne. Część w której Daniel postanawia “zarapować” albo kiedy gra używa mema(który, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, od razu “postarzał” produkcję o kilka lat, mimo że jej premiera była jedynie kilka miesięcy temu) dały mi poczucie szczerego zażenowania, a wierzcie mi - mało której grze udaje się tak na mnie zadziałać.


Humor miejscami lata tak wysoko jak Columbia...

Gra ma też wiele dziwnych decyzji projektowych, które są - delikatnie mówiąc – zastanawiające. Na początek – do dyspozycji mamy tylko jedno miejsce na zapis. W produkcji nie uświadczymy żadnych punktów kontrolnych, zapisu dokonujemy manualnie w pokoju bohaterki, sama gra nie staje sie przez to lepsza w żaden sposób, a do tego zawsze znajdzie się kilku oszołomów takich jak ja, którzy będą na to narzekać – więc, dlaczego to tu wprowadzono? Nie mam pojęcia.
                W grze uświadczymy także problemy wynikające z tego, że produkcja czasami łamie od dawna ustalone zasady tego typu gry i to bez żadnego dobrego powodu. Zacznijmy od tego, że w tytule tym nie ma podziału na świat “realny” i świat snów, co oznacza brak rozpoczynających sen od nowa uszczypnięć w policzek i innych tego typu rozwiązań. Sprawia to, że bez posiadania odpowiedniego Efektu – gracz nie ma szybkiej możliwości powrotu do miejsca startowego, poza byciem złapanym przez potwora(co ma zresztą swoje własne problemy). Więc, jeżeli komuś udałoby się zajść daleko w grze, ale zgubiłby się i nie mógł odnaleźć DOKŁADNEJ drogi powrotnej do samego Nexus’a – to ma problem! Mechanika ta czyni cuda w zniechęcaniu gracza do eksploracji... w grze skoncentrowanej na eksploracji! Dlatego też, jeżeli kiedykolwiek ktoś z was chciałby spróbować swoich sił w tej produkcji– znajdźcie Efekt Strzykawki najszybciej jak to możliwe – to jeden z prostszych do znalezienia. Wasze doświadczenie z tytułem będzie wtedy o WIELE lepsze...
Kolejną rzeczą, przy której gra się wykłada są goniące nas potwory. W oryginale i w większości innych produkcji fanowskich(a przynajmniej w tych, w które dane mi było zagrać) bycie złapanym przez potwora oznaczało uwięzienie, z którego można się było wydostać tylko resetując sen albo używając Efektu. Ale jak wspomniałem już wcześniej – Veins nie posiada możliwości szybkiego rozpoczęcia snu od nowa i myślę, że to jest powód opisywanego teraz problemu... W tej grze, za każdym razem po zostaniu złapanym, zostaniemy potraktowani... niepomijalną scenką. Za. Każdym. RAZEM! Trwa ona co prawda tylko kilka sekund, ale szybko zaczyna to doskwierać, zwłaszcza kiedy gracz ma coś do zrobienia w lokacji pełnej czyhających na nas potworów(takich jak np. ten przeklęty labirynt!). Jest to strata czasu i tylko sprawia, że w rezultacie  rozgrywka na tym cierpi.

Przebudzenie


Veins to porządna gra, której wady są niestety dość spore. Produkcja tworzy solidną atmosferę tajemnicy, umiejętnie operuje różnymi motywami, które pasują do ogólnego klimatu gry(obrazy w galerii sztuki to moje osobiste, ulubione widoki w grze, poza Piekłem) i posiada cechy odróżniające ją od milionów innych gier fanowskich Yume Nikki. Spędziłem w grze około pięciu i pół godziny, bez poradnika i większość z tego czasu była spędzona całkiem przyjemnie(chociaż, natknięcie się na Efekt Strzykawki bardzo wcześnie w grze na pewno w tym pomogło). Produkcja ma potencjał by być czymś świetnym. Niestety – średnia jakość wykonania, niezręczne dialogi i nietrafione decyzje projektowe, sprawiają że potencjał ten nie został wykorzystany.
Myślę, że ludzie którzy lubią ten typ gier, mają sporą tolerancję na nierówne produkcje i/lub potrzebujej swojej dawki atmosfery z .flow, na pewno znajdą w Veins coś dla siebie. Reszta powinna raczej podchodzić do tej gry ostrożnie... Albo poczekać na kolejny, zapowiedziany niedawno projekt autora. Nowa produkcja nazywa się Dream of Gluttony(https://rpgmaker.net/games/10384/) i wygląda bardzo obiecująco, a ja sam, po zagraniu w Veins, jestem ciekawy co nowego może ten autor wykombinować...
Na rpgmaker.net gra otrzymała ode mnie ocenę 3/5 .
Tak na marginesie – gra jest po angielsku, ale sama produkcja jest chyba polska... Oznacza to, że nikt nie będzie mógł mi kiedykolwiek zarzucić, że recenzuję tylko zagraniczne gry :P .
Tak na marginesie 2 – gra i tak jest lepsza niż Yume Nikki : Dream Diary





Komentarze

  1. Tak jest, gra jest zdecydowanie polska, dodatkowo - UminoAoi to autorka. :D
    Świetny tekst, znowu, dzięki! :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie byłem w 100 % pewny czy autorka jest autorką czy autorem, więc postanowiłem pójść "bezpieczną" drogą : P . Cóż, zapamiętam to sobie, na wypadek gdybym jeszcze kiedyś recenzował jej kolejne produkcje.

      Usuń

Prześlij komentarz

Popularne posty