Veins - recenzja by Karrmel
Veins – recenzja
By:
Karrmel
Veins, autorstwa UminoAoi, jest fanowską grą Yume Nikki. To jedno
zdanie jest pewnie wystarczające dla większości, aby zakończyć tą recenzję w
tym miejscu. Cóż – do następnego razu, więc! Jeżeli jednak lubisz Yume Nikki i twórczość
fanów tej gry albo po prostu jesteś zainteresowany/wana/wono tą produkcją –
zapraszam do czytania!
Osobiście – lubię Yume Nikki. Nie
jestem może jakimś wielkim fanem, ale cenię sobie tą produkcję i jej
niecodzienne atuty. Można by rzecz, że jestem niedzielnym graczem tego typu gier... A przynajmniej – lubię ten
“gatunek” na tyle, żeby ograć kilka fangame’ów i przejść/spędzić parę godzin z paroma
bardziej popularnymi. Pytanie – jak Veins
radzi sobie w obliczu “konkurencji”?
To mówi!
Największą cechą wyróżniającą Veins od typowej fanowskiej gry Yume
Nikki jest to, że ma fabułę. Nie zalążki, tak jak w produkcjach starających się naśladować niemy styl YN, ale
właściwą fabułę – z dialogami i tak dalej...
W grze wcielamy się w bezimienną
dziewczynę, która, z jakiegoś powodu, decyduje się zamknąć przed światem w
swoim pokoju. Dosłownie... Próbując dostać się na balkon, nasza bohaterka
przypadkowo dostaje się do świata snów i spotyka chłopaka o imieniu Daniel,
który twierdzi, że jest jej przyjacielem z dzieciństwa. Dziewczyna nie ma
pojęcia o czym gość mówi, ale to nie przeszkodzi naszej parze bohaterów stać
się najlepszymi kumplami dosłownie kilka sekund później... Tak czy inaczej, po
tym krótkim wstępie, historia idzie trochę w kierunku bezsłownego trybu klasycznego
Yume Nikki, ze strzępkami dialogów tu i tam. Mimo wszystko – te skrawki
konwersacji są powiewem świeżości dla znanej formuły i pomagają zmniejszyć
monotonię długich sekcji eksploracyjnych.
Obowiązkowy “słodki” świat
Lovely Sweet Dream
Chyba najlepszym sposobem
mówienia o grze tego typu jest rozpoczęcie od opisu atmosfery i szaty
graficznej. Miło mi zawiadomić, że aspekt ten został zrealizowany całkiem
nieźle. Gra jest zrobiona w VX Ace, w odróżnieniu od wersji 2k3, w której
stworzono oryginalne Yume Nikki i większość jej gier fanowskich. Pomimo tego –
charakterystyczny styl Yume Nikki został zreplikowany z całkiem dobrym
rezultatem, z czym wiele fanowskich wersji YN nie działających na wersji 2k3
Makera ma spore kłopoty. W Veins znajdzie
się, co prawda, kilka wyjątków od reguły, ale są one w mniejszości. Wraz ze
sprite’ami, w grze znajdziemy też pełno-ekranowe obrazki i portety głównych
postaci z różnymi wyrazami twarzy, w zależności od sytuacji. Wszystko to
narysowano bardzo porządnie i jest miłe dla oka, chociaż styl graficzny, jaki
wybrał autor, na pewno nie będzie wszystkim pasował.
Jednym z najważniejszych aspektów
gry fanowskiej Yume Nikki, przynajmniej dla mnie, jest atmosfera i Veins nie ma się w tej kwestii czego
wstydzić(zazwyczaj). Wystarczy raz rzucić okiem na stronę produkcji na
rpgmaker.net by wiedzieć, że będzie ona utrzymana w “mhrocznej” konwencji.
Główny motyw gry, tak jak w doskonałym .flow, jest związany z medycyną,
dostaniemy więc sporo szpitalnych widoków, krwi i body horroru(czy jest na to
dobre słowo po polsku?). Nawet odpowiednik drzwi z oryginalnego Yume Nikki to w
tej grze kroplówki z różnokolorowymi substancjami, które nasza bohaterka musi
sobie wstrzyknąć w... Żyły... Ten żart
brzmiał lepiej w angielskiej wersji, przysięgam!
Fani .flow na pewno znajdą tu coś
dla siebie. Jeden ze światów, który będziemy eksplorować, wygląda jak coś
dosłownie wziętego z tamtej produkcji... Cóż, ja na pewno nigdy nie będę
narzekał na takie nawiązania.
Hmmm... Coś mi to przypomina...
Gęsta atmosfera jest opatrzona
muzyką, która chyba jest specjalnie zrobiona dla tej gry. Ten aspekt jest w
porządku – utwory składają się zazwyczaj z kilku sekundowych pętl, tak jak w
oryginalnym YN i prawdopodobnie wywołują one obłęd przy dłuższym słuchaniu, ale
wszystko to pasuje do nastroju jaki serwuje produkcja. Poza tym – nic
szczególnego.
Kartka z Dziennika Snów
Jeśli nie masz pojęcia jak Yume
Nikki i jej fanowskie gry działają – przeczytaj moją retrocenzjospektywę
oryginału(http://pirackalajba.blogspot.com/2018/01/yume-nikki-retrocenzjaspektywa-by.html).
W skrócie – jest to gra eksploracyjna, polegająca na szukaniu znajdziek zwanych
“Efektami”. Veins nie jest wyjątkiem
od reguły. Celem gry jest zebranie 10 Efektów, jednakże ukończenie produkcji,
robiąc tylko to, skutkuje otrzymaniem złego zakończenia. Aby zdobyć drugie
zakończenie – należy także znaleźć 7 klonów głównej bohaterki.
Z Nexusa(głównego “huba” gry)
będziemy mieli dostępne sześć światów do zwiedzania. Wszystkie z nich łączą się
z kolejnymi lokacjami, a także między sobą. Produkcja ma około 25 miejscówek,
co jest całkiem ładną liczbą, ale wszystkie są raczej małe i wypadają trochę
blado przy 36 gigantycznych lokacjach, które oferowało oryginalne Yume Nikki.
Tematycznie – jest to typowa “oferta” fanowskiej gry YN. Mamy, na przykład –
świat szpitalny, kolorowy i “słodziutki” świat, wariację na temat świata Famicomowego(w
tym przypadku jest to świat RTP!) oraz obowiązkowy labirynt, uformowany ze
strzykawek, który jest tak samo bolesny do przejścia jak w oryginale. Produkcja
ta ma jednak swoje momenty. Jednym ze światów dostępnych od początku jest
galeria sztuki, zapełniona “ludźmi” z drzewami zamiast głów oraz tajemniczymi
mężczyznami w maskach w kształcie szczurzej głowy (przywodzących trochę na myśl
jedną z frakcji dzieci w Pathologic). Kolejną ciekawą lokacją jest miejsce,
które poradnik nazywa “Piekłem”, ale nie oszukujmy się – mamy tu tańczące
demony, wszędobylskie szóstki i heavy metalową muzykę w tle – to DOOM! Jedyne
czego brakuje to Efektu dającego bohaterce dwulufową strzelbę... Dobra, wróćmy
do recenzji...
Fajną rzeczą w tej grze jest też
to, ze eksploracja nie jest jedynym co będzie od nas, jako graczy, wymagane. Jak już wspomniałem wcześniej – gra
nie jest “niema” i pomaga sobie słowem pisanym, chociaż wciąż robi to rzadko.
Podczas naszej podróży znajdziemy, na przykład, królicze klatki porozrzucane po
światach gry, przy których para bohaterów może odpocząć i pogadać, aby pogłębić
ich relację(w zamyśle). Najważniejszym, jednak, zastosowaniem słów w tej grze
jest pomoc przy eksploracji. Czasami gra zatrzyma nas, informując o potrzebie
użycia odpowiedniego Efektu w danym miejscu. Albo kiedy indziej – da nam
instrukcje potrzebne do rozwiązania zagadki(tak, znajdziemy tu parę zagadek,
chociaż nie grzeszą one wyzwaniem). Słowa będą też użyte do dość długiej sekcji
w świecie szpitalnym, którą musimy przejść zanim cała lokacja się dla nas
otworzy. Wszystkie te przykłady są ciekawym rozwiązaniem i pomagają w
urozmaiceniu rozgrywki, ale niestety występują one bardzo rzadko, wręcz za
rzadko. Odnosi się przez to
wrażenie niewykorzystanego potencjału, a szkoda.
Diabelska zabawa!
Paraliż senny
Obrazek, który namalowałem tej
grze, do tej pory sprawiał wrażenie porządnej, aczkolwiek raczej zwyczajnej
produkcji fanowskiej YN jakich wiele, z kilkoma własnymi pomysłami. Niestety –
na płótnie znajdują się jednak plamy. Całkiem spore w niektórych przypadkach...
Pierwszą rzeczą, z którą mam z tą
grą na pieńku jest ogólny brak szlifów. Zacznijmy od grafiki – pomimo tego, że
jest ona w porządku przez większość czasu, zdarzają się wpadki. Przykładowo–
Efekt Królika(ten, który zwiększa prędkość poruszania się bohaterki). I chociaż
docenię to, że nie zmienia on całkowicie wyglądu jej sprite’a, królicze uszy,
które pojawiają się na skalpie naszej bohaterki, nie poruszają się wraz z jej
głową, co sprawia że cała animacja zdaje się być nierówna. Tym co także
zwróciło moją uwagę było to, że z niektórymi przedmiotami można wchodzić w
interakcję tylko z jednej, słusznej strony, pomimo tego że obrazek tego
przedmiotu wskazuje na to, że bohaterka powinna móc użyć go z dowolnego miejsca.
Dziewczyna ma też skłonność do utrzymywania swojego kierunku przy przechodzeniu
do innej lokacji, co jest widoczne zwłaszcza wtedy, kiedy zmienia się
perspektywa kolejnego “pokoju”. Żeby tego było mało – literówek nie pożałowano,
co najmniej jedna znajduje się w każdej rozmowie z Danielem... Mówiąc to,
należy jednak wspomnieć, że poza wymienionymi “problemikami”, w grze nie
uświadczyłem żadnych dużych bugów. Jedyny jaki udało mi się znaleźć był mało
znaczący i do tego jeszcze pomógł mi znaleźć ukrytą lokację. Większość z tych
niedociągnięć da się łatwo naprawić jednym, solidnym patchem, więc miejmy
nadzieję, że autor wyda kiedyś wersję gry, w której nie uświadczymy już tych
problemów.
Dobre pytanie...
Niestety,
w grze napotkamy też problemy, które bardzo trudno byłoby po prostu
“załatać”... Fabuła, na przykład. Co prawda, tworzy ona nastrój tajemnicy, ale kompletnie
wywala się na głównym “punkcie marketingowym” produkcji – interakcją między
bohaterami. Jak już wspomniałem na początku – nasza para herosów staje się
najlepszymi przyjaciółmi praktycznie z automatu, co sprawia że ich rozmowy,
zamiast tworzyć i zacieśniać miedzy nimi więź, są zazwyczaj o jakichś losowych,
mało znaczących kwestiach. Można rzec – o niczym. Konwersacje te pomagają, co
prawda, w tworzeniu tła dla każdego z tych bohaterów, ale ten brak
wiarygodności w ich relacji sprawia, że dialogi podczas czytania wywoływały u
mnie poczucie niezręczności. Zwłaszcza kiedy gra stara się być “śmieszna”... I
wiem, że humor to osobista sprawa, ale jeżeli chodzi o mnie – te “zabawne”
momenty są po prostu okropne. Część w której Daniel postanawia “zarapować” albo
kiedy gra używa mema(który, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, od razu
“postarzał” produkcję o kilka lat, mimo że jej premiera była jedynie kilka
miesięcy temu) dały mi poczucie szczerego zażenowania, a wierzcie mi - mało
której grze udaje się tak na mnie zadziałać.
Humor miejscami lata tak wysoko jak Columbia...
Gra ma też wiele dziwnych decyzji
projektowych, które są - delikatnie mówiąc – zastanawiające. Na początek – do
dyspozycji mamy tylko jedno miejsce na zapis. W produkcji nie uświadczymy
żadnych punktów kontrolnych, zapisu dokonujemy manualnie w pokoju bohaterki, sama
gra nie staje sie przez to lepsza w żaden sposób, a do tego zawsze znajdzie się
kilku oszołomów takich jak ja, którzy będą na to narzekać – więc, dlaczego to
tu wprowadzono? Nie mam pojęcia.
W
grze uświadczymy także problemy wynikające z tego, że produkcja czasami łamie
od dawna ustalone zasady tego typu gry i to bez żadnego dobrego powodu. Zacznijmy
od tego, że w tytule tym nie ma podziału na świat “realny” i świat snów, co
oznacza brak rozpoczynających sen od nowa uszczypnięć w policzek i innych tego
typu rozwiązań. Sprawia to, że bez posiadania odpowiedniego Efektu – gracz nie
ma szybkiej możliwości powrotu do miejsca startowego, poza byciem złapanym
przez potwora(co ma zresztą swoje własne problemy). Więc, jeżeli komuś udałoby
się zajść daleko w grze, ale zgubiłby się i nie mógł odnaleźć DOKŁADNEJ drogi
powrotnej do samego Nexus’a – to ma problem! Mechanika ta czyni cuda w
zniechęcaniu gracza do eksploracji... w grze skoncentrowanej na eksploracji!
Dlatego też, jeżeli kiedykolwiek ktoś z was chciałby spróbować swoich sił w tej
produkcji– znajdźcie Efekt Strzykawki najszybciej jak to możliwe – to jeden z
prostszych do znalezienia. Wasze doświadczenie z tytułem będzie wtedy o WIELE
lepsze...
Kolejną rzeczą, przy której gra
się wykłada są goniące nas potwory. W oryginale i w większości innych produkcji
fanowskich(a przynajmniej w tych, w które dane mi było zagrać) bycie złapanym
przez potwora oznaczało uwięzienie, z którego można się było wydostać tylko
resetując sen albo używając Efektu. Ale jak wspomniałem już wcześniej – Veins nie posiada możliwości szybkiego
rozpoczęcia snu od nowa i myślę, że to jest powód opisywanego teraz problemu...
W tej grze, za każdym razem po zostaniu złapanym, zostaniemy potraktowani...
niepomijalną scenką. Za. Każdym. RAZEM! Trwa ona co prawda tylko kilka sekund,
ale szybko zaczyna to doskwierać, zwłaszcza kiedy gracz ma coś do zrobienia w
lokacji pełnej czyhających na nas potworów(takich jak np. ten przeklęty
labirynt!). Jest to strata czasu i tylko sprawia, że w rezultacie rozgrywka na tym cierpi.
Przebudzenie
Veins to porządna gra, której wady są niestety dość spore. Produkcja tworzy solidną atmosferę tajemnicy, umiejętnie operuje różnymi motywami, które pasują do ogólnego klimatu gry(obrazy w galerii sztuki to moje osobiste, ulubione widoki w grze, poza Piekłem) i posiada cechy odróżniające ją od milionów innych gier fanowskich Yume Nikki. Spędziłem w grze około pięciu i pół godziny, bez poradnika i większość z tego czasu była spędzona całkiem przyjemnie(chociaż, natknięcie się na Efekt Strzykawki bardzo wcześnie w grze na pewno w tym pomogło). Produkcja ma potencjał by być czymś świetnym. Niestety – średnia jakość wykonania, niezręczne dialogi i nietrafione decyzje projektowe, sprawiają że potencjał ten nie został wykorzystany.
Myślę, że ludzie którzy lubią ten
typ gier, mają sporą tolerancję na nierówne produkcje i/lub potrzebujej swojej
dawki atmosfery z .flow, na pewno znajdą w Veins
coś dla siebie. Reszta powinna raczej podchodzić do tej gry ostrożnie... Albo
poczekać na kolejny, zapowiedziany niedawno projekt autora. Nowa produkcja
nazywa się Dream of Gluttony(https://rpgmaker.net/games/10384/) i wygląda
bardzo obiecująco, a ja sam, po zagraniu w Veins, jestem ciekawy co nowego może
ten autor wykombinować...
Na rpgmaker.net gra otrzymała ode
mnie ocenę 3/5 .
Tak na marginesie – gra jest po angielsku, ale sama produkcja jest chyba
polska... Oznacza to, że nikt nie będzie mógł mi kiedykolwiek zarzucić, że
recenzuję tylko zagraniczne gry :P .
Tak na marginesie 2 – gra i tak jest lepsza niż Yume Nikki : Dream
Diary
Tak jest, gra jest zdecydowanie polska, dodatkowo - UminoAoi to autorka. :D
OdpowiedzUsuńŚwietny tekst, znowu, dzięki! :)
Nie byłem w 100 % pewny czy autorka jest autorką czy autorem, więc postanowiłem pójść "bezpieczną" drogą : P . Cóż, zapamiętam to sobie, na wypadek gdybym jeszcze kiedyś recenzował jej kolejne produkcje.
Usuńa< akzcyżoP
OdpowiedzUsuńodszkodowanie rzeszow
OdpowiedzUsuń