Mam tego dość! O zmęczeniu dużym projektem.
Tworzenie gry RPG to wymagający czasu projekt. W przeciągu czasu tworzenia spotkamy wiele przeciwności takich jak bugi, braki zasobów, czy najzwyczajniesze wypalenie. Jednym z najgorszych uczuć jakie przeżyłem jako gamedev, to właśnie wypalenie. Okropny stan, w którym musiałem przymuszać się do stworzenia kolejnego etapu do gry, którą przecież pół roku temu tak ochoczo zaczynałem tworzyć. Dziś opiszę jak ja pozbywam się zjawiska zmęczenia projektem i przestrzegam się przed nim.
Jak
wystrzegam się przed wypaleniem?
Im
pracujemy nad dłuższym i bardziej monotonnym projektem, tym
bardziej jesteśmy narażeni na wypalenie.
Jeśli
chodzi o długość prac, to należy się zapytać szczerze samego
siebie, czy nadajemy się do tworzenia 30-godzinnego RPG z masą
mechanik. Są ludzie do tego stworzeni, którzy czerpią radość z
każdej nowej minuty gameplayu, ale są i tacy, którzy nie
wytrzymają tyle czasu przy jednym projekcie. Chyba że ktoś ich
będzie przymuszał. Jeśli nie wiesz ile czasu dałbyś radę
spędzić nad tworzeniem jednej gry, po prostu zacznij ją tworzyć,
a się przekonasz. W chwili rozpoczęcia prac nad grą, warto
oszacować ile będzie trwała jej produkcja i zadać sobie pytanie:
"Czy na pewno chcę spędzić x
miesięcy na stworzenie akurat takiej gry? Czy dam radę nie
zrezygnować?". Ponadto warto sobie zadawać to pytanie co jakiś
czas. Raz, że możemy się zorientować dopiero po czasie ile potrwa
proces produkcyjny, a dwa, że pomysł na grę może nie być taki
wspaniały jaki nam się na początku wydawało.
Drugim
pytaniem jakie zadaje sobie, to czy robienie większości elementów
do tej gry, nie będzie dla mnie zwyczajnie nudne. Jeśli robimy coś
z pasji, to najlepiej zabrać się za coś co lubimy robić.
Przykładowo ja na dłuższą metę nienawidzę tworzyć cutscenek.
Jeśli w planowanej grze miałbym 20% mojego czasu przeznaczać na
tworzenie cutscenek, to wiem, że właśnie te 20% przyczyniłyby się
do tego, że projekt nigdy by nie powstał.
Jak
natomiast wystrzegać się wypalenia, gdy zadamy sobie powyższe
pytania?
Po
pierwsze to prawidłowa organizacja pracy. Każdy ma element, który
kocha w gamedevie. Moim jest implementacja mechanik. Wykorzystuję
ten element jako swoistą nagrodę za "odwalenie żmudnej
roboty". I pod ten element organizuje sobię pracę. Jeśli
tworzę samodzielnie gre, nie zaczynam kolejnego dnia tworzenia od
tego co najbardziej lubię. Wręcz przeciwnie. Stawiam sobie za cel
zrobienie czegoś, co powinienem zrobić teraz, choć sprawi mi to
mało frajdy. Potem w nagrodę zajmuję się moją ukochaną
mechaniką. Zaletą tej techniki jest również to, że dzieląc tak
pracę, nigdy nie będę miał momentu, w którym przez następny
miesiąc, będę musiał robić rzeczy, których robić nie lubię.
Co
robię jak wypalenie nadejdzie?
Nie
robię urlopu od tworzenia. Utracenie nawyku tworzenia to jedna z
gorszych rzeczy, która może spotkać projekt. Inną sprawą jest,
gdy zdamy sobię sprawę, że tworzenie gier nie jest dla nas, ale
tak szybko bym się nie zniechęcał. Przerwanie tworzenia sprawi, że
do tego nawyku ciężko będzie wrócić, szczególnie, gdy
zostawiliśmy go w trakcie tworzenia trudnego dla nas elementu. Taki
"urlop" może stworzyć tylko lukę w naszej organizacji
czasu. Nie warto też się forsować, o ile nie robimy tego dla
pieniędzy (choć i wtedy zastanówmy się czy warto).
Co
więc należy zrobić? Moim zdaniem drugi, poboczny projekt.
Mając
na myśli poboczny projekt nie myślę o tworzeniu drugiego RPGa,
który siedział mi w głowie, gdy tworzyłem główną grę. Mam na
myśli coś na tyle krótkiego, aby realizacja tego projektu nie
wpływała znacząco na tworzenie ważniejszego projektu. Również
nie ogłaszałbym rozpoczącia nowego projektu, do czasu aż będzie
na ukończeniu. Takie ogłaszanie, może być dodatkową stratą
czasu, a jeśli projekt nie wyjdzie, zepsuciem swojego wizerunku.
Najlepiej osadzić swoją grę w niecodziennym pomyśle, który
najprawdopodbniej się nie sprzeda. Nie tracimy wtedy dobrych
pomysłów na gry, które może stworzymy w przyszłości. Podczas
tworzenia takiego projektu wraca mi chęć do tworzenia większych
projektów.
Jak
prowadzić małe projekty?
Ten
punkt jest mocno subiektywny (reszta jest tylko subiektywna).
Moim
zdaniem, aby takie projekty miały sens, powinny odbiegać nieco
klimatem i gatunkiem od głównej gry. Poza doświadczeniem w
tworzeniu w innym gatunku i klimacie, pozwoli to realnie odpocząć
od problemów związanych z tworzeniem gier RPG.
Biorąc
się za takie projekty wyznaczam sobie małe cele. Przykładowo
tworząc Królobójców miałem
chęć odwzorować w miarę dokładnie sesję RPG, którą kiedyś
prowadziłem. Natomiast tworząc 23 sekundy starałem
się dopracować każdą scenkę na tyle, aby była ciekawa wizualnie
i "porządnie" wykonana. Starałem się w ten sposób
pokonać swoje słabości i żeglować
po wodach niewiedzy.
Czasem się w tym gubiłem, ale znalezienie wyjścia z sytuacji
dawało mi ogromną frajdę. Tak samo jak sam fakt wydania takiej
gry, bo przecież to też jest mega satysfakcjonujące!
Nie
powinniśmy rozwijać takich projektów na siłę, ani rozszerzać
ich za mocno, bo gdy znowu spotkamy opór, tylko wpadniemy w błędne
koło zaczynania nowych projektów. Jeśli jednak możemy skończyć
taki projekt małym kosztem czasu, warto spróbować. Mi wyszło to
na dobre.
To
tyle na dziś. Od siebie polecam wypróbowanie małych projektów
jako sposobu odpoczęcia od tych większych. Dzięki temu możecie
znacznie poszerzyć swoje horyzonty. Ahoj!
Komentarze
Prześlij komentarz