O mnie

Moja_morda.png Loading...

Ahoj! Nazywam się Marcin Parda (Adrapnikram). Odkąd pamiętam interesowałem się tworzeniem gier. Początkowo były to RPG tworzone w zeszycie. Później stworzyłem kilka gier w programie RPG Maker. Aktualnie pracuje nad debiutancką grą Amarok: Krew Północy studia Bit&Bite. Na tym blogu dzielę się moimi przemyśleniami i radami co do tworzenia gier RPG. Zacumujcie więc swoje statki i posłuchajcie...

Mam tego dość! O zmęczeniu dużym projektem.

 
    Tworzenie gry RPG to wymagający czasu projekt. W przeciągu czasu tworzenia spotkamy wiele przeciwności takich jak bugi, braki zasobów, czy najzwyczajniesze wypalenie. Jednym z najgorszych uczuć jakie przeżyłem jako gamedev, to właśnie wypalenie. Okropny stan, w którym musiałem przymuszać się do stworzenia kolejnego etapu do gry, którą przecież pół roku temu tak ochoczo zaczynałem tworzyć. Dziś opiszę jak ja pozbywam się zjawiska zmęczenia projektem i przestrzegam się przed nim.

Jak wystrzegam się przed wypaleniem?

    Im pracujemy nad dłuższym i bardziej monotonnym projektem, tym bardziej jesteśmy narażeni na wypalenie.
    Jeśli chodzi o długość prac, to należy się zapytać szczerze samego siebie, czy nadajemy się do tworzenia 30-godzinnego RPG z masą mechanik. Są ludzie do tego stworzeni, którzy czerpią radość z każdej nowej minuty gameplayu, ale są i tacy, którzy nie wytrzymają tyle czasu przy jednym projekcie. Chyba że ktoś ich będzie przymuszał. Jeśli nie wiesz ile czasu dałbyś radę spędzić nad tworzeniem jednej gry, po prostu zacznij ją tworzyć, a się przekonasz. W chwili rozpoczęcia prac nad grą, warto oszacować ile będzie trwała jej produkcja i zadać sobie pytanie: "Czy na pewno chcę spędzić x miesięcy na stworzenie akurat takiej gry? Czy dam radę nie zrezygnować?". Ponadto warto sobie zadawać to pytanie co jakiś czas. Raz, że możemy się zorientować dopiero po czasie ile potrwa proces produkcyjny, a dwa, że pomysł na grę może nie być taki wspaniały jaki nam się na początku wydawało.
    Drugim pytaniem jakie zadaje sobie, to czy robienie większości elementów do tej gry, nie będzie dla mnie zwyczajnie nudne. Jeśli robimy coś z pasji, to najlepiej zabrać się za coś co lubimy robić. Przykładowo ja na dłuższą metę nienawidzę tworzyć cutscenek. Jeśli w planowanej grze miałbym 20% mojego czasu przeznaczać na tworzenie cutscenek, to wiem, że właśnie te 20% przyczyniłyby się do tego, że projekt nigdy by nie powstał.
    Jak natomiast wystrzegać się wypalenia, gdy zadamy sobie powyższe pytania?
    Po pierwsze to prawidłowa organizacja pracy. Każdy ma element, który kocha w gamedevie. Moim jest implementacja mechanik. Wykorzystuję ten element jako swoistą nagrodę za "odwalenie żmudnej roboty". I pod ten element organizuje sobię pracę. Jeśli tworzę samodzielnie gre, nie zaczynam kolejnego dnia tworzenia od tego co najbardziej lubię. Wręcz przeciwnie. Stawiam sobie za cel zrobienie czegoś, co powinienem zrobić teraz, choć sprawi mi to mało frajdy. Potem w nagrodę zajmuję się moją ukochaną mechaniką. Zaletą tej techniki jest również to, że dzieląc tak pracę, nigdy nie będę miał momentu, w którym przez następny miesiąc, będę musiał robić rzeczy, których robić nie lubię.

Co robię jak wypalenie nadejdzie?

    Nie robię urlopu od tworzenia. Utracenie nawyku tworzenia to jedna z gorszych rzeczy, która może spotkać projekt. Inną sprawą jest, gdy zdamy sobię sprawę, że tworzenie gier nie jest dla nas, ale tak szybko bym się nie zniechęcał. Przerwanie tworzenia sprawi, że do tego nawyku ciężko będzie wrócić, szczególnie, gdy zostawiliśmy go w trakcie tworzenia trudnego dla nas elementu. Taki "urlop" może stworzyć tylko lukę w naszej organizacji czasu. Nie warto też się forsować, o ile nie robimy tego dla pieniędzy (choć i wtedy zastanówmy się czy warto).
    Co więc należy zrobić? Moim zdaniem drugi, poboczny projekt.
    Mając na myśli poboczny projekt nie myślę o tworzeniu drugiego RPGa, który siedział mi w głowie, gdy tworzyłem główną grę. Mam na myśli coś na tyle krótkiego, aby realizacja tego projektu nie wpływała znacząco na tworzenie ważniejszego projektu. Również nie ogłaszałbym rozpoczącia nowego projektu, do czasu aż będzie na ukończeniu. Takie ogłaszanie, może być dodatkową stratą czasu, a jeśli projekt nie wyjdzie, zepsuciem swojego wizerunku. Najlepiej osadzić swoją grę w niecodziennym pomyśle, który najprawdopodbniej się nie sprzeda. Nie tracimy wtedy dobrych pomysłów na gry, które może stworzymy w przyszłości. Podczas tworzenia takiego projektu wraca mi chęć do tworzenia większych projektów.

Jak prowadzić małe projekty?

    Ten punkt jest mocno subiektywny (reszta jest tylko subiektywna).
    Moim zdaniem, aby takie projekty miały sens, powinny odbiegać nieco klimatem i gatunkiem od głównej gry. Poza doświadczeniem w tworzeniu w innym gatunku i klimacie, pozwoli to realnie    odpocząć od problemów związanych z tworzeniem gier RPG.
Biorąc się za takie projekty wyznaczam sobie małe cele. Przykładowo tworząc Królobójców miałem chęć odwzorować w miarę dokładnie sesję RPG, którą kiedyś prowadziłem. Natomiast tworząc 23 sekundy starałem się dopracować każdą scenkę na tyle, aby była ciekawa wizualnie i "porządnie" wykonana. Starałem się w ten sposób pokonać swoje słabości i żeglować po wodach niewiedzy. Czasem się w tym gubiłem, ale znalezienie wyjścia z sytuacji dawało mi ogromną frajdę. Tak samo jak sam fakt wydania takiej gry, bo przecież to też jest mega satysfakcjonujące!
    Nie powinniśmy rozwijać takich projektów na siłę, ani rozszerzać ich za mocno, bo gdy znowu spotkamy opór, tylko wpadniemy w błędne koło zaczynania nowych projektów. Jeśli jednak możemy skończyć taki projekt małym kosztem czasu, warto spróbować. Mi wyszło to na dobre.

    To tyle na dziś. Od siebie polecam wypróbowanie małych projektów jako sposobu odpoczęcia od tych większych. Dzięki temu możecie znacznie poszerzyć swoje horyzonty. Ahoj!

Komentarze

Popularne posty